ドラフト/シールド用コンテンツの一覧
本カードセットの点数表をはじめとした、リミテッド(ドラフト/シールド)用コンテンツの一覧です。現在閲覧中のページ以外に、もし興味ある記事がありましたらぜひチェックしてみてください!
2025.02.11:全ての記事の記載が完了しました!(新しい記事構成に挑戦中なこともあり、内容や構成について修正が入る可能性があります。)
2025.02.06:初版をリリースしました!一部、記載準備中です。
はじめに

本記事ではリミテッド(ドラフト、シールド)に向けた、「霊気走破」の新しいメカニズムや、再録メカニズム、アーキタイプや、環境の特徴などについて紹介していきます!主に、初回プレイ前にご覧いただくことを目的としています。ぜひ、リアルでのプレリリースや、MTGアリーナでのプレイ前にご一読ください!

ストーリーについて興味のある方は公式サイトのストーリー紹介にてご確認下さい!
プレイ・ブースターのカード構成

リミテッドにおいては、数あるパックの中でも「プレイ・ブースター(※)」を利用します!シールドでは6パック、ドラフトでは3パックを利用します。なお発売初期のイベントであるプレリリースでは、シールド形式が採用されています。
※ 以前利用していた「ドラフト・ブースター」は、2024年2月ごろに廃止されました。
まずは、シールドにおける「プレイ・ブースター」の特徴を記載します。
- シールドにおいて、6パックの合計レア総数が多くなりやすい傾向がある(多いと10枚以上)。
- シールドではデッキの安定性で2色とすることが多いが、レアの採用枚数を増やすための3色以上(3色目はタッチ程度)デッキとする価値が以前より高くなった。
- 特に、多色化に貢献しやすい緑込みの3色は、デッキの安定性の面からも比較的有効。
- 逆にその傾向からか、コモン帯(主にアーティファクト)や、緑色のカードに、好きな色のマナを出せるカードが減りつつある気がする。(無色マナや、緑マナを生成する傾向になっている?)
- シールドではデッキの安定性で2色とすることが多いが、レアの採用枚数を増やすための3色以上(3色目はタッチ程度)デッキとする価値が以前より高くなった。
なお、ドラフトの「プレイ・ブースター」については、上記のシールドの傾向は引き継ぎますが、レアの総枚数は非常に多くはならず、3色デッキの実現も限定的です。

「霊気走破」では、カードの封入率が前回の「ファウンデーション」に比べて変更されており、フォイル枠のレアの封入割合が小さくなっています。リミテッドにおいても、少しはデッキあたりのレア枚数が少なくなっているでしょう。
次に、一般的な「プレイ・ブースター」の封入割合や枚数などについては、カードセットによらず概ね以下となります。ただしカードセットによって、コモンや土地の枚数が±1枚調整される場合が多いです。

- コモン:6~9枚
- アンコモン:3~5枚
- レア/神話:1~4枚
- 土地カード:1枚(基本土地に限らず二色土地などの可能性有り)
最後に、公式情報をもとに、本セット「霊気走破」におけるプレイ・ブースターの封入割合や内容について整理しました。ぜひ、プレイ前の参考にしてください!

大枠 | 枚数 | 種類 | レアリティ | 確率 |
---|---|---|---|---|
コモン枠 (81種類) | 6枚 | 通常版 | コモン | 100% |
1枚 | 通常版 | コモン | 98.5% | |
スペシャルゲスト | 神話 | 1.5% | ||
アンコモン枠 (100種類) | 3枚 | 通常版 | アンコモン | 100% |
レア枠 | 1枚 | 通常版 | レア | 78% |
神話 | 13% | |||
ボーダーレス版 | レア | 8% | ||
神話 | 1% | |||
ランダム枠 | 1枚 | 通常版 | コモン | 8.3% |
アンコモン | 62.5% | |||
レア/神話 | 20.8% | |||
ボーダーレス版 | コモン/アンコモン | 8.3% | ||
フォイル枠 | 1枚 | 通常版 | コモン | 60.5% |
アンコモン | 30% | |||
レア | 6.4% | |||
神話 | 1.1% | |||
ボーダーレス版 | コモン | 0.5% | ||
アンコモン | 0.5% | |||
レア | 0.9% | |||
神話 | 0.1% | |||
土地枠 | 1枚 | 2色土地 | 50% | |
基本土地 | 37.5% | |||
基本土地(フルアート) | 12.5% | |||
その他 | 1枚 | トークン or アート・カード | ||
計 15枚 |

コモンとアンコモンを比較すると当然コモンの封入枚数の方が多いです。しかし一方で、1セットに含まれる種類数はアンコモンの方が多いことはご存知ですか?
最近のセットでは、コモンが約80枚、アンコモンが約100枚程度であることが多く、1パックあたりの封入枚数の少ないアンコモンの方が、カードの総種類数としては多いのです。
…深い理由は分かりません!
本セットにおけるメカニズム、キーワードの紹介

「霊気走破」における、新しいメカニズムや、注目のキーワード、能力などを簡単に説明します!それぞれのメカニズムの予習しておきましょう!最後には、既知のキーワードについても頻出するものを紹介します!なお、以後ではメカニズムを「キーワード」と呼んだりしていますが、これはメカニズムと同じ意味で捉えて下さい。
- 「エンジン始動!」・「速度」・「最高速度」New:戦場外のメカニズム!相手にダメージを与えると、速度が上昇していく!
- 「消尽(しょうじん)」New:一度のみ起動できる、起動型能力のこと!
- 「機体」と「搭乗」:「機体」は、「搭乗」能力を起動することでクリーチャーとなる!
- 「乗騎」と「騎乗」:「乗騎」は「騎乗」を持つクリーチャーのことであり、「騎乗」能力を起動してから攻撃すると、追加の効果を得る!
- 「サイクリング」:コストを支払えば捨ててドローができる、汎用性の高い能力!
「エンジン始動!」・「速度」・「最高速度」
- 「エンジン始動!」は、ゲームを動かす新しいキーワード能力で、初めて「エンジン始動!」を持つパーマネントをコントロールすると、あなたの速度は1になる。エンジンを始動していない場合、速度は0となる。
- 「速度」は、対戦相手がライフを失うたびに最大4まで上昇し(1ターン1回)、速度が4に達すると、「最高速度」に到達する。最高速度に達すると、それを参照するカードの効果が発動するものもある。
- なお、「速度」は特定のパーマネントに依存せず、残りのゲームを通じて持続する。
「エンジン始動!」・「速度」の総評
「速度」の強み
✅ テンポ良く上昇する可能性
→ 「対戦相手がライフを失うたびに速度が上がる」ので、早いターンから攻撃できるデッキに適している可能性が高い。
→ 速攻クリーチャーや回避能力持ち(飛行、威迫など)と組み合わせると、速度を素早く上昇させられる。
✅ 「最高速度」に達すると追加の恩恵がある可能性
→ 速度が4になることで恩恵を受けるカードが多ければ、積極的にデッキに組み込む価値あり。
✅ 対戦相手の妨害が難しい
→ 「エンジン始動!」が一度誘発すれば、相手はそれを止める手段がほぼないため、長期的に影響を与え続ける。
「速度」の弱み
⚠ 速度の恩恵を受けるカードが少なければ無意味
→ 速度を参照するカードが少なければ、ただの数字の増減で終わってしまう。
→ 「速度が高いほど強くなる」カードがどれくらい存在するかが重要。
⚠ 防御寄りのデッキには向かない
→ 速度を上げるには攻撃しないといけないため、コントロール的なデッキではあまり活かせない可能性は高い。(ただし、戦闘ダメージ以外にもライフを失わせれば良いので、ここは後述のアーキタイプを参照)
→ 速度を活用するには、積極的にライフを削れる構成にする必要がある。
リミテッドにおける「速度」の活用戦略
🔥 アグロ寄りのデッキと相性が良い
→ 序盤からクリーチャーを展開し、相手のライフを削る戦略と相性が良い。
🔥 回避能力持ちのクリーチャーを活かす
→ 飛行、威迫、接死などで攻撃を通しやすくし、安定して速度を上げる。
🔥 速度を参照するボーナス持ちカードを優先ピック
→ 速度が上がると強化されるクリーチャーや呪文を積極的に取り入れる。
結論:リミテッドで強いか?
✅ 攻撃的なデッキでは強い!ただし、アーキタイプによっては戦闘ダメージ以外で速度を上げることを狙う戦略もある!
✅ 速度の恩恵を受けるカードが多ければ評価アップ!
❌ 防御的なデッキでは微妙(ランプやミッドレンジよりは、アグロの方が相性が良い可能性が高い)
❌ 速度を参照するカードが少ないと、速度が無駄になる可能性あり

つまり、当然ではありますが「速度を活かせるデッキを組めるかどうか」が鍵になりますね!特にアグロ寄りのデッキでは、速度がどんどん上がることでリミテッド環境でも大きなアドバンテージを得られる可能性が高いでしょう。
「消尽(しょうじん)」
- 「消尽」は、一度しか起動できない強力な起動型能力を表すメカニズムです。
- この能力を持つパーマネントは、通常の起動型能力と同様にコストを支払って能力を起動しますが、各「消尽」能力はそれぞれ一度しか起動できません。「消尽」能力は一度しか起動できないため、使用のタイミングが重要です。
- 「消尽」能力を持つパーマネントが戦場を離れ、再び戦場に戻った場合、それは新しいオブジェクトとして扱われるため、「消尽」能力を再度起動できます。
- 「消尽」能力の効果は多岐にわたり、+1/+1カウンターを置くものや、トークンを生成するものなどがあります。

本セット限定かもしれませんが、今のところ「消尽」の起動は全てインスタントタイミングで可能です。(ソーサリータイミング限定の「消尽」はありません。)
「消尽」の総評
「消尽」の強み
- 盤面の影響力が大きい
- 軽量クリーチャーでも、「消尽」持ちのクリーチャーが+1/+1カウンターを獲得する能力を持っていれば、後半になっても強力で、腐りにくい。
- 一部の「消尽」能力はゲームを決定づけるほどの影響を与えるため、適切なタイミングで使えば一気に勝利に近づく。
- テンポがある
- 「消尽」は1回しか起動できない反面、一度で比較的大きなメリットを教授しやすい。これは、テンポ重視のアグロと相性が良いといえる。
- マナを残した戦いが可能
- 「消尽」はインスタントタイミングで起動可能である(少なくとも本セットでは!)ため、マナを残して相手ターンへ渡すことができる。除去カードや、打ち消し、瞬速などを構えながら柔軟な戦い方も可能である。
⚠ 弱点・注意点
- 1回しか使えないため、慎重に使う必要がある
- 「消尽」は一度しか起動できないので、タイミングを誤ると本来の価値を発揮できない。
- 例えば、相手の除去があるタイミングで起動すると、能力を使った後にすぐ処理されてしまうリスクがある。
- 瞬間的な影響は強いが、長期的なアドバンテージにはならない
- リミテッドでは継続的なアドバンテージを取れるカードが重要だが、「消尽」はその場限りの効果が多い。
- そのため、使った後にリソースが尽きるような状況を避ける必要がある。
- 大型クリーチャーの枚数に注意しないとデッキが重くなる
- 「消尽」は強力だが、マナを割と多く要求される。そのため、デッキ自体が重いデッキだと「消尽」を使っている暇がない。デッキの構成(マナカーブ)を考える際は、「消尽」によるマナの利用も考慮して構築する必要がある。
結論:リミテッドで強いか?
✅ アグロ寄りやテンポ重視のデッキと相性が良い
❌ 1回しか使えないため、慎重に使う必要がある
❌ 長期戦には向かない可能性がある
つまり、「消尽」はリミテッドで強力なフィニッシャーやテンポを加速させる能力として機能するが、適切なタイミングとサポートが重要になります。特に除去と組み合わせるとさらに強くなるため、赤・黒・白のアグロデッキでの活躍が期待できそうです!
「機体」と「搭乗」
機体とは?
「機体」はアーティファクトの一種であり、クリーチャーとして戦場に出るわけではない。通常は単なるアーティファクトだが、「搭乗」能力を使うことでクリーチャー化する。
搭乗とは?
「搭乗」は、機体をクリーチャーにするための起動型能力。搭乗コストとして指定された合計パワー以上のクリーチャーをタップすることで、そのターンだけ機体がクリーチャーになる。
例えば、「搭乗3」の機体がある場合、パワー3以上のクリーチャー1体、またはパワー1のクリーチャー3体をタップすれば機体をクリーチャー化できる。
機体の特徴
- 戦場に残り続ける:機体はクリーチャーでない限り、ほとんどの除去呪文の対象にならない。また、ソーサリーのクリーチャー除去で除去が行いづらい。(ただし、本セットにはアーティファクトや機体の除去カードが多く収録されているので、今回はメリットになりにくい。)
- 大型スタッツを持ちやすい:搭乗コストは必要だが、通常のクリーチャーよりもサイズが大きいことが多い。
- 起動タイミングが重要:アタック、ブロックどちらで使うかを見極めることが重要。また、起動することでクリーチャー化し、クリーチャーの除去カードの対象となる点も見極めポイントの一つ。
- クリーチャー化すると召喚酔いの影響を受ける:召喚酔いはクリーチャーが受けるルールの一つであり、「機体」はクリーチャーでない限りは召喚酔いは受けない。ただし、搭乗を行いクリーチャー化すれば、召喚酔いの影響を受けるため、タップ能力のある機体の扱いは注意が必要。
リミテッドでの評価
- 高タフネスの機体は戦闘で有利に立ちやすい。
- 低コストで高パワーの機体はアグロデッキと相性が良い。
- クリーチャーの数が多いデッキなら搭乗しやすく、機体の強みを活かしやすい。
機体はリミテッドで強力なカードになりやすいです。しかし、デッキ内のクリーチャー数と機体のバランスを取らないと、機体を動かせずに腐ることもあります。クリーチャーがいなければ機体を動かせません。機体1つは、クリーチャー1体ではないことに注意しましょう!
「乗騎」と「騎乗」
乗騎とは?
乗騎は、特定のクリーチャー・タイプを持つカードで、騎乗能力を活かすことで強化される。機体と異なり、最初からクリーチャーであり、戦場に出た時点で戦闘に参加できる。(つまり、乗騎とは、「騎乗」能力を持った普通のクリーチャーです!)
騎乗とは?
騎乗は、他のクリーチャーを「騎乗」させることで特定の能力を得るメカニズム。多くの場合、特定の条件を満たすクリーチャーを騎乗させることで、乗騎が強化されたり、追加の効果を得たりする。
例えば、「騎乗1」の乗騎がある場合、パワー1以上のクリーチャーを1体指定して騎乗させることで、乗騎が能力を発揮する。

「騎乗」による追加効果は、現状では「攻撃するたび」の能力に限定されています。それもあり、全ての「騎乗」はソーサリータイミング限定となっています。
つまり、ブロックでは何の意味も持たない能力なのです。ここは「機体」とは大きくことなる点といえるでしょう。「乗騎」のクリーチャーをブロックで相打ちさせていては、戦闘を有利に進めることはできません。
乗騎の特徴
- 戦場に出た瞬間からクリーチャーである:(機体と異なり、)最初からクリーチャーであるため、騎乗しなくても通常のクリーチャーとして戦える。
- 追加の能力を得られる:騎乗してから攻撃することで、パワーアップや新しい能力を得ることができる。
リミテッドでの評価
- 騎乗条件が緩いカードはデッキに入れやすく、使いやすい。
- 高スタッツの乗騎は、騎乗しなくても戦力になる。(特にアンコモン以上のカード)
- パワーの高いクリーチャーが多いデッキでは、騎乗条件を満たしやすく、追加の能力を活かしやすい。
「乗騎」のクリーチャーは基本的に単体で機能するので、「機体」とは異なり、他クリーチャーとのバランスを考える必要はありません。ただ冒頭でもコメントした通り、攻撃用の能力ですので、防戦では機能しない点に注意が必要です。常に攻撃が可能な状況を作り出すため、除去カードや、相手とのライフレースに勝つ(ブロックに回らないような)デッキ構築が必要です。
「サイクリング」
サイクリングとは?
サイクリング(Cycling)は、手札の不要なカードを新しいカードに交換できる能力。特定のマナ・コストを支払ってカードを捨てることで、新たに1枚引くことができる。
サイクリングの特徴
- 柔軟性が高い:不要なカードを新しいカードに変えられるため、手札事故を防ぎやすい。状況や対戦相手のデッキ次第でサイクリングを使うかどうか判断できる。
- 墓地を活用できる:サイクリングで捨てたカードが墓地を利用する戦略と噛み合うことがある。
- 低コストで使用可能:多くのサイクリング能力は少量のマナで起動できる。
リミテッドでの評価
- 序盤の土地事故を軽減できる。
- 墓地参照や、リアニメイトとのシナジーが期待できる。
- 状況や対戦相手に応じて、そのときに不要なカードをドローに変換できる。
- サイクリングをトリガーとする能力と組み合わせるとシナジーが生まれる。
サイクリングは全てのデッキで扱える汎用的な能力です。特に採用にあたり、デメリット面を考える必要はないでしょう。一方で、シナジーを生み出せるカードも中には存在します。特に、青赤や黒緑ではシナジーを期待できます。次のアーキタイプの傾向予測なども参考にしてください!
アーキタイプ傾向予想(2色の特徴)

色/俗称(ギルド) | キーワード(予想含む) | デッキ速度(予想) |
---|---|---|
白青 / アゾリウス | アーティファクト、親和、横並び | 中速 |
青黒 / ディミーア | アーティファクト | 中速~低速 |
黒赤 / ラクドス | 最高速度、アグロ | 高速 |
赤緑 / グルール | 消尽、ミッドレンジ | 中速 |
緑白 / セレズニア | 機体、乗騎、ミッドレンジ | 中速 |
白黒 / オルゾフ | 最高速度、ライフ | 中速~低速 |
青赤 / イゼット | サイクリング、ディスカード | 高速 |
黒緑 / ゴルガリ | 墓地、リアニメイト、サイクリング | 中速~低速 |
赤白 / ボロス | 機体、乗騎、アグロ | 高速 |
緑青 / シミック | 消尽、ランプ | 中速~低速 |
「霊気走破」における、各色のアーキタイプ早見表です!公式からの発表情報に加え、当サイトの見解を加味して記載しています。実際にそれぞれの特徴通りにプレイできるかは全く未知数ですが、各色には以下のようなキーワードや特徴があります。シナジーを意識する場合、特にドラフトでは意識したい部分ですね。
全てのアーキタイプにリミテッド的に強力なシナジーがあるとは限りません。例えばあるクリーチャータイプが揃っていても、そこまでシナジーがなく、デッキの強さに影響しない場合もあります。下記の特徴をそのまま採用するのではなく、カードプール内のクリーチャー間や、他のカードとのシナジーをよく検討してデッキを構築しましょう。重要な点は、「このデッキでどう勝てるか。(どのような相手に負けるか。)」を考えることです。「特徴がないデッキ = 弱いデッキ」ということにはなりません。場合によっては1色ずつの強みを生かし、未知のシナジーを生み出せるかもしれません。
下記からは、当サイトの10種類のアーキタイプの傾向予想を記載します!ご参考ください。
白青 / アゾリウス
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な傾向・特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「アーティファクト」のカードを中心に、「親和」や、横並びによるシナジーを狙う中速デッキになるでしょう。逆にシナジー無しでは、1枚1枚は単体で強力とはいえないカードが多いため、必ずシナジーを意識してデッキ構築を行いたいです。相手によっては、キーとなるカードは除去されてしまうという前提で、白青が得意とするドロー力で挽回できるような構成とする必要もあるでしょう。また、「アーティファクト」はクリーチャーに限らず、「機体」や普通のアーティファクトの置物による数稼ぎも有効です。色的に飛行持ちのクリーチャーのバランスも取りやすいでしょう。 「アーティファクト」によるシナジーを武器に、クリーチャーに限らず「親和」を活用しつつ、白青のドロー力や、飛行や除去カードなどを、バランスよく構成していきましょう。 | セットによりアーキタイプの特徴が大きく異なる。 |
白の地上と、青の飛行の組み合わせが強い。 | |
軽コスト、インスタントの除去カードが少ない。システムクリーチャーの除去が苦手。 |
青黒 / ディミーア
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
青黒についても、白青同様に「アーティファクト」を中心に戦うデッキですが、中速~低速となる予想です。白青とは異なり、横並びというよりは、単体のカードの強さが高く、青黒お得意の相手を妨害しながら、長期的に有利を取っていくデッキになりそうです。例によって、クリーチャーのスタッツ自体が良いアーキタイプではないため、大型クリーチャーや機体の対抗カードとして、除去カードや、接死持ちは積極的に採用したいところです。 [ネットワーク呪詛]は拮抗した盤面では破壊的な力がありそうです。アーティファクトをむやみに墓地に送らないような戦略も必要になりそうですね。 | コントロール寄りのアーキタイプが多く、長期戦に強いカードの収録が多くなる傾向がある。 |
青のドローと打ち消し、黒のクリーチャー除去でコントロール寄りの戦いが強み。 | |
クリーチャーのスタッツが悪く、特に地上クリーチャーが非常に弱い。 |
黒赤 / ラクドス
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「エンジン始動!」と「速度」を中心に、毎ターン攻撃をしかける攻撃的なデッキとなり、速めの展開を狙うべきデッキとなるでしょう。大型クリーチャーを展開するようなデッキ(ミッドレンジ系)とは異なり、2,3マナ帯のカードを中心にして攻め手を展開していきたいところです。「速度」を支援する能力と言える、トランプルや、相手に直接ダメージを与えるカードは重要です。 また当然ですが、「最高速度」を持つカードを多く採用しなければ、「速度」を上げる意味がそもそもありません!カードの中には、墓地で起動できる「最高速度」能力もあります。 | 生け贄や、アーティファクトを利用したアーキタイプとなる傾向がある。 |
赤と黒による幅広いクリーチャー除去カードが強力。 | |
赤と黒には飛行や到達持ちが少なく、相手の飛行クリーチャーの対応を除去に頼りがち。 |
赤緑 / グルール
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「消尽」持ちのクリーチャーを中心に、ミッドレンジ的な展開を狙う、中速くらいのデッキとなるでしょう。1~3マナ帯のカードは、序盤に展開したいが、後半は役に立ちづらいという(当然の)デメリットがあります。一方で、「消尽」持ちのそれらのカードであれば、中盤以降に起動することで、一気に強力なクリーチャーとして躍り出ることができ、盤面に応じて有効なクリーチャーとなることができます。そのため、逆に大型クリーチャーの採用枚数には注意が必要かもしれません。序盤~中盤にクリーチャーをしっかり展開し、手札のクリーチャーが少なくなる中盤以降は消尽にマナを活用していく動きとなるため、大型クリーチャーを唱える機会は少ないかもしれませんね。さらに、すべての「消尽」はインスタントで起動できるため、赤緑っぽくはないですが、インスタントカードを構えながら、「消尽」を使う機会を狙えると、より戦略的でしょう。 | パワーを参照するアーキタイプとなることが多い。マナクリーチャーや、格闘系の除去能力を持つクリーチャーが収録されることが多い。 |
地上クリーチャーが最も強く、特にシナジーがなくとも単体で一定の強さがある。 | |
緑に到達はいるが、飛行クリーチャーがほぼいない。 白や黒のような確定除去を持たず、タフネスが高い大型クリーチャーを除去しきれない。 |
緑白 / セレズニア
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「乗騎」と「機体」のメカニズムを中心に、クリーチャーを横並びに展開することを狙う、中速くらいのデッキとなるでしょう。「乗騎」や「機体」ではクリーチャーのタップが必要なため、必然的にクリーチャーは横並びになりますが、本アーキタイプ用に「乗る側」として強力な能力を持つクリーチャー(操縦士)が多数収録されています。強力なスタッツを持つ機体やクリーチャーと、操縦士のシナジーにより、戦場の有利を常にとっていきたいですね。 | +1/+1カウンターや、トークンを利用したアーキタイプが多いが、基本的にはセットにより特徴が大きく異なる。 |
白緑の地上の強さと、白の飛行の組み合わせでバランスの良いデッキが組みやすい。 | |
カードアドバンテージが得づらく、長期戦に弱い。 |
白黒 / オルゾフ
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「エンジン始動!」と「速度」アップを狙いつつ、墓地回収や、ドローでアドバンテージを稼ぎつつ、長期的に勝利を狙う、ねっとりとしたデッキになるでしょう。 ポイントは、「速度」は活用するが、必ずしも戦闘ダメージによる速度アップを狙う必要はない、ということです。(とはいえ、それが一番カンタンだとは思いますが!) 白黒の豊富な除去カードと、システムクリーチャーを活用して、長期的に戦いを狙っていきましょう。 | リアニメイト、ライフ、死亡誘発を利用したアーキタイプが多い。 |
白とパーマネント除去と、黒のクリーチャー除去で多くのデッキ(特にレアカード)に対応しやすい。 | |
比較的長期戦が得意だが、カードアドバンテージを得づらい、という矛盾を持つ。 |
青赤 / イゼット
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
青赤は少し独特で、「ディスカード」を活用し、戦闘を有利に進めながら、高速で勝利を狙うデッキとなりそうです。「サイクリング」はこのディスカードを簡単に行えるため、本アーキタイプとの相性は抜群です。ただし、ディスカードを参照するカードは全体としては少なく、アンコモン以上に多い傾向があります。(青赤はいつものことなのですが)コモン帯でのシナジーが組みづらいため、キーとなるカードがある前提でのアーキタイプにはなりそうですね。 | スペル(インスタント、ソーサリー)を利用したアーキタイプが多い。 |
赤の地上と、青の飛行クリーチャーの組み合わせが強い。 | |
スペルが多く、クリーチャーが不足しやすい傾向がある。 |
黒緑 / ゴルガリ
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
黒緑は比較的シンプルな「墓地」や「リアニメイト」を活用した、いつも通り中速~低速のデッキになりそうです。また、サイクリング持ちの大型クリーチャーとの相性は抜群で、自身でサイクリングで墓地へ落ちつつ、リアニメイトで釣り上げることが可能です。 序盤は防戦しつつ、着実に土地を伸ばしながら、墓地利用や、シンプルに大型クリーチャーを展開しながら、勝利を狙いましょう。 | 自分の墓地や、タフネスを参照したり、リアニメイトを活用するアーキタイプが多い。 |
緑の地上クリーチャーと、黒の除去の組み合わせが強い。 | |
飛行が少なく、他の攻め手にも欠けており、長期戦になりやすい。 |
赤白 / ボロス
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「乗騎」と「機体」のメカニズムを中心に、クリーチャーを横並びに展開することを狙う、高速よりのデッキとなるでしょう。緑白とアーキタイプは似ていますが、赤白の方が軽めで、攻撃的なカードが多い(タフネスは低い)印象です。ただ、基本的な考え方は緑白と同じになるかと思われます。「乗騎」や「機体」ではクリーチャーのタップが必要なため、必然的にクリーチャーは横並びになりますが、本アーキタイプ用に「乗る側」として強力な能力を持つクリーチャー(操縦士)が多数収録されています。強力なスタッツを持つ機体やクリーチャーと、操縦士のシナジーにより、戦場の有利を常にとっていきたいですね。 | 小型クリーチャーを横並びとするアーキタイプが多い。 |
赤白の地上の強さと、白の飛行の組み合わせでバランスの良いデッキが組みやすい。速攻持ちが多い。 | |
カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑青 / シミック
アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
---|---|
「消尽」持ちのクリーチャーを中心に戦うデッキであり、ランプ的な動きに強いカードが収録されています。6マナ以上の「消尽」能力や、「消尽」を参照する能力が多いことが特徴です。しかしながら、本アーキタイプ用の土地を伸ばすカードや、マナ支援を行うカード自体が少なく、少々デッキ構築の難易度が高いアーキタイプと言えます。序盤は防戦しつつ、土地や、マナ加速を行いながら、消尽により一気に戦場をひっくり返しましょう。 | 土地を利用したアーキタイプが多い。マナクリーチャーが収録されることが多い。 |
緑の地上と、青の飛行の組み合わせが強い。 | |
クリーチャー除去カードが、他3色に比べて弱い。 |
点数表で、カード1枚1枚についてもっと知ろう!

本サイトでは、「ドラフト/シールドの点数表」というコンテンツを用意しています!ぜひ次のリンクから確認いただき、活用して頂ければと思います!神話レアからコモンに至るまで、カード1枚1枚ごとの評価点数や、コメントを記載しています。
現在発売中のスタンダード最新のボックス情報などはこちら!

最後に、最新のカードセットのボックス、関連商品などの発売情報です。オンラインショップの方が安い場合も多々ありますので、近くのショップがある方は、店舗の価格も参考にした上で購入を検討して頂ければと思います!
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