ドラフト/シールド用コンテンツの一覧
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2021.09.21:アーキタイプ早見表、を大幅に更新しました!
恐怖と宵闇の「イニストラード:真夜中の狩り」
さぁ、狩りの時間だ。
約5年ぶりに人気ある次元の一つ、イニストラードが戻ってきました!恐怖と宵闇の世界、「イニストラード:真夜中の狩り」です。
「イニストラード:真夜中の狩り」のカードセットでは、主に収穫祭を行う人間たちと、それを襲う狼男や、吸血鬼との抗争が描かれています。イニストラードの次元では、昔から昼と夜の概念が強く描かれており、夜になると異常なまでに危険な次元です。この記事では、ドラフトとシールド(リミテッド)の観点で、「イニストラード:真夜中の狩り」のメカニズムなどを紹介していきます!MTGアリーナのドラフト、シールドはもちろん、リアルのプレリリース前にもぜひご覧ください。
新しいメカニズム
「イニストラード:真夜中の狩り」の環境では、次の3つの新しいメカニズムが登場します!各々のメカニズムの詳細について、それぞれ解説していきます。
- 「日暮 & 夜明(ひぐれ & よあけ)」:時間が昼のときは表面、夜のときは裏面になる!
- 「降霊(こうれい)」:墓地にいるとき、降霊コストで裏面を唱えられる!
- 「集会」:3体以上の異なるパワーを持つクリーチャーがいるとメリットが得られる!
日暮 & 夜明(ひぐれ & よあけ)
「日暮 & 夜明」は、イニストラード:真夜中の狩りにおける最も注目すべきで、非常にイニストラードらしいメカニズムと言えます。以前から表面のカードが裏面になる、”変身”というキーワード能力がありますが、それと似ています。全ての色に存在するメカニズムではありますが、狼男の色である赤と緑に多いメカニズムです。
まず、「昼」と「夜」の状態が存在します。これはフィールド全体に及ぶ時間の概念で、自分と相手共通です。戦場にある全てのカードは、「昼」なら日暮の表面に、「夜」なら夜明の裏面になります。つまり、日暮と夜明持ちのカードの表裏は、全て同じ面になります。以上です。シンプルですね!
ところが、実際にプレイすると意外と「これどうだっけ?」と思う点が出てきます!以降は、Q&A方式で記載していきます。
遊戯王でいうフィールド魔法、みたいですね。
何によって、昼と夜は入れ替わるのか?
昼と夜は、下記のように入れ替わります。
- 昼から夜:プレイヤーが、自ターンに呪文を唱えなかった場合、次のターンに夜になります。
- 夜から昼:プレイヤーが、自ターンに2回以上呪文を唱えると、次のターンに昼になります。
他にも、特定のカードは強制的に時間を書き換える効果を持っています。自分のデッキに有利な時間に置き換えることで、戦いを有利に進められそうですね。注意として、昼夜を変えられるのは「自分のターン」です。インスタントなどで相手のターンに2回呪文を使っても昼になるわけではありません。
プレイ開始時の時間は、昼?夜?
プレイ開始時の時間は、昼でも夜でもありません。(名前はないみたいです。)なので、1ターン目に土地を置いてターンエンドしたからといって、次のターンにいきなり夜になったりはしません。
じゃあ何によって昼とか夜が始まるのか?
普通は、「日暮」をもつカードが戦場に出たときです。昼でも夜でもない場合、表面の「日暮」側で戦場に出るため、ほとんどの場合は「昼からスタート」します。
他にも[ガヴォニーの黎明護衛]のように、両面カード以外でも、カードに記載があれば昼がスタートします。
一部の[不自然な月の出]のようなカードは、「夜になる」効果を持ちます。もし昼でも夜でもない場合なら、いきなり「夜からスタート」することになります。まさに少し不自然です。
夜にカードを唱えるときは、裏面で唱えるってこと?
少し細かいところですが、これは違います。昼だろうと夜だろうと、唱えるのは常に表面の日暮側のカードです。呪文の解決時に夜なら裏面で戦場に出る、というだけです。例えば、呪文を唱えたときに夜でも、呪文の解決時に何らかの効果で昼になれば、表面で戦場に出ます。もう少し細かい点を言えば、スタック上では常に表面の状態です。そのため例えば、夜のときに唱えられた[ヒルの呪い]を打ち消す場合は、クリーチャー呪文では打ち消せず、エンチャント呪文を対象とできる打ち消しが必要です。
さらに細かく知りたい方は…
公式のメカニズム解説は細かい点をカバーしていますが、リミテッドを行う上ではこれまでの内容で十分かと思います。興味があれば、覗いて見てください。
降霊(こうれい)
降霊は、墓地に存在するとき、降霊コストを支払い裏面で唱えることができる能力です。白と青の能力であり、人間側のメカニズムと言えます(1枚だけ黒にも降霊カードが存在します)。なお降霊の裏面は、必ずスピリットであり、飛行を持ちます。カード1枚で、実質カード2枚分の効果を得ることができるため、リミテッドにおいては強力な能力となるでしょう。ただしその分少しだけですが、表面と裏面のマナレシオは低めに設定されています。
降霊の能力の活用方法として、「カードを捨てて墓地に送る」ことや「デッキから降霊カードを墓地に落とす」ようなことも考えられます。例えば飛行で攻めたいような場合は、表面より裏面で早めに唱えたいような場合もあるでしょう。また表面で戦場に出した場合に、意図的に墓地に落とすべき盤面もあるかもしれません。降霊カードが多いデッキの場合には、このような戦略やシナジーも考えたいですね。
集会
集会は、3体以上の異なるパワーを持つクリーチャーをコントロールしている場合に、さまざまなメリットを得られるメカニズムです。白と緑の能力であり、人間側のメカニズムです。一見シンプルなメカニズムに見えますが、意外と奥深く、難しいメカニズムといえます。特に、クリーチャーに+1カウンターを置いたり、パワー修正を加える場合には「どのクリーチャーを強化すれば集会の条件を満たせるか?」を考える必要があります。例えば、[旧き道の力]は要注意です。+2修正の後に集会の条件を参照するので、「+2修正された後のパワーが集会の条件として参照される」ことになります。
イメージしやすいですが、パワーが1、2、3のクリーチャーは多くなりがちです。パワーが0のクリーチャーは、それだけで集会の条件達成に寄与しやすいクリーチャーといえます。
「イニストラード:真夜中の狩り」は、2色環境です!
イニストラード:真夜中の狩りは、「2色推奨」の環境と想定されます。理由としては、コモン帯にタップイン2色土地ランドが存在せず、3色以上の場合にマナ基盤を安定させることが非常に困難でためです。前回のフォーゴトン・レルムと比べて、比較的に似たような土地基盤ですが、前回は宝物トークンの存在がありました。今回のイニストラード環境には、マナ支援のカードはほとんど存在しませんので土地以外からのマナ生成に頼る手段は限られます。ドラフトは間違いなく2色と想定されますが、シールドにおいても、3色のデッキ構築は厳しい環境と言えます。
もちろん、2色+1色タッチとなるデッキはいつも通り少なくないでしょう。1色タッチで採用できる神話、レアカードや、メインの2色に除去カードが不足している場合に除去カードを補う目的で行われます。
知っておきたい特徴的な能力、キーワードなど
他にも、この環境では以下のような能力、キーワードや、昔からあるメカニズムを知っておくと良いでしょう!簡単に記載していますので、ぜひ参考にしてください。
- 腐乱ゾンビ
- フラッシュバック
- 墓地対策
- 昼をもたらすカード
- 夜をもたらすカード
腐乱ゾンビ
腐乱ゾンビとは、アタックすれば生贄となり、ブロックはできない、なかなかデメリットの多いゾンビです。通常の、2/2クリーチャーと比べるとかなり劣る性能と考えて良いでしょう。そのため、腐乱ゾンビの生成のコストは軽めに設定されています。そのままの運用では価値は低いままです。「生贄」で利用したり、「1回のアタックでも十分なくらいゾンビ(のパワー)を強化する」することで、腐乱ゾンビを最大に活用していきましょう。攻撃すれば自発的に生贄となります。この点を活用できるカードも存在します。
フラッシュバック
フラッシュバックは、コストを払うことで墓地からもう1度カードを唱えることができる能力です。前述の降霊と似ています。表と裏のある降霊とは異なり、フラッシュバックでは同じカードを2回使うことができます。降霊同様に、カードアドバンテージを稼ぎやすいカードです。これも降霊と同じく、「カードを捨てて墓地に送る」ことや「デッキから墓地に落とす」ようなカードや能力と相性も悪く有りません。
墓地対策
これまで見てきたように、降霊やフラッシュバックなど、この環境では墓地で活用できるカードが多いです。そのため、墓地のカードを追放するカードを採用することで、相手の墓地利用を妨害でき、長期戦に強くなる、と言えます。速攻よりのデッキでは不要かもしれませんが、自分のデッキが長期戦になる可能性がある場合は、墓地対策のカードもあると勝てる相手が広がるでしょう。
昼をもたらすカード
昼と夜のメカニズムをあまり利用しないような、人間サイドの白や青、緑デッキでは、「夜だと、多くの相手に不利になる」ことを忘れないようにしましょう。狼男を多く採用している赤や緑系デッキでは、意図的に時間を夜にしてくるでしょう。その際には、返しのターンに昼で返したいものです。
昼の条件は「自分のターンに2回以上唱える」ことですが、これは意外と中盤以降は難しかったりします。それを補うため、低マナ帯のカードや、[銀弾]のような後で使える低マナ置物を用意することで、昼を維持できるように工夫したいですね。
夜をもたらすカード
昼と夜のメカニズムを積極的に利用したい、赤や緑の狼男系のデッキでは、相手次第ではありますが、夜を維持したいことが多いでしょう。普通、相手が昼を維持したい場合、相手はターンに1枚カードを使うだけで昼を維持できるので、事故でもしていない限り、基本的に相手が時間を夜にしてくれることはあまり期待できません。
夜の条件は「自分のターンに何も唱えない」ことなので、実現自体は容易ですが「単にマナを使わないだけ」では、時間が夜になるメリット以上に、単純に戦場が不利になるでしょう。そのため、インスタントカードや、瞬速持ちのカード、マナを使う起動効果などを用意しておくことで、「自分のターンは何もせずに夜にして、相手のターンにマナを使う。」の動きをとることができます。テンポを失わずに時間を夜にすることで、戦況を有利にしていきましょう。
アーキタイプ早見表(2色の組み合わせごとの特徴)
「イニストラード:真夜中の狩り」における、各色の組み合わせの早見表です!実際にそれぞれの特徴通りにプレイできるかは全く未知数ですが、各色には以下のようなキーワードや特徴があります。シナジーを意識する場合、特にドラフトでは意識したい部分ですね。
一部の組み合わせには、そこまで意識しない特徴もあるでしょう。下記の特徴を意識するだけではなく、手元にあるクリーチャーやスペル系のカードのシナジーをよく考えてデッキを構築しましょう。なお「特徴がないデッキ = 弱いデッキ」という意味ではありません。場合によっては1色ずつの強みを生かし、未知のシナジーを生み出せるかもしれません。
色 | 俗称(ギルド) | キーワード | 特徴 |
---|---|---|---|
白青 | アゾリウス | スピリット | 降霊、飛行多い |
青黒 | ディミーア | ゾンビ | 腐乱ゾンビを利用する |
黒赤 | ラクドス | 吸血鬼 | 絢爛を利用する(相手がライフを失っていた場合に~) |
赤緑 | グルール | 人狼 | 夜に強くなる、瞬速やクリーチャーの起動効果を活用する |
緑白 | セレズニア | 人間 | 集会を利用する |
白黒 | オルゾフ | 生贄 | 生贄を行う、死亡誘発を利用する |
青赤 | イゼット | スペル系 | インスタント&ソーサリーのシナジーを利用する |
黒緑 | ゴルガリ | 蘇生、死亡 | 墓地を利用する、大型クリーチャーを蘇生する |
赤白 | ボロス | 最もアグロ | 昼と夜の切り替えを利用する |
緑青 | シミック | フラッシュバック | マナを生成し、フラッシュバックを早く利用する |
点数表で、カード1枚1枚についてもっと知ろう!
本サイトでは、「ドラフト/シールドの点数表」というコンテンツを用意しています!ぜひ次のリンクから確認いただき、活用して頂ければと思います!神話レアからコモンに至るまで、カード1枚1枚ごとの評価点数や、コメントを記載しています。
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