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【環境解説】(アーキタイプ)「プリズマリ :青赤」ストリクスヘイヴン:魔法学院(STX)【MTGアリーナ対応】

MTGアリーナ
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ドラフト/シールド用コンテンツの一覧

本カードセットの点数表をはじめとした、ドラフト/シールド用コンテンツの一覧です。解説編では、点数表から該当テーマのカードを抜粋し、環境を考慮した簡単な解説コメントを記載しています!また、対戦チートシートとは、ドラフトやシールドの対戦中に覚えておくと便利なカードの一覧をまとめたものです。相手の手札を予測して、戦いを有利に進めましょう!

ぜひ、チェックしてみてください!

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概要

<早見表>1,2 マナ3,45,67,8
地上クリーチャー普通弱い普通普通
飛行クリーチャー普通強い(無し)(無し)
除去普通強い普通強い
ドロー性能高い
ライフゲイン性能低い
マナフラ対応力普通
テーマ、シナジービッグスペル
宝物トークン

プリズマリは、青赤から構成される低速、コントロール寄りのアーキタイプです。テーマとして、ビッグスペルと宝物トークンによるマナサポートが存在し、序盤から中盤をブロックや除去で凌ぎながら、ビッグスペルにつなげることで勝利を目指すアーキタイプと言えるでしょう。特徴として飛行のクリーチャーの性能が最も高く、ドロー手段も最も多いアーキタイプです。ドローは多いものの、多色カードに履修付きのカードが存在しない大学でもあります。

より詳しいに入る前に、プリズマリ用の多色カードについて簡単に確認しておきましょう!次のカードでは、プリズマリのカードを抽出してリスト化しています。神話とレアが気になりますが、ここはリミテッドですので、特にアンコモンとコモンカードについてチェックしましょう!

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「プリズマリ :青赤」の多色カード一覧

文字列での検索、各フィルターが利用可能です。
名前 日/英画像コメントマナ総量レアリティタイプサブタイプ特殊タイプキーワード
マグマ・オパス
Magma Opus
91回では理解できないシリーズ。8マナの神話スペルだけあって色々な恩恵が得られる。4点の割り振り、2つのパーマネントタップ、4/4生成、2ドロー、の4種類である。ダメージが4点と控えめ、またバウンスが無い点から、大型のクリーチャーの対応には使いにくい点には注意しよう。相手の戦闘開始前か、エンド時に使うことが多いだろう。相手の土地をタップして行動を妨害したい場合は、相手のアップキープ後に使おう。序盤に手札にきてしまった場合は、宝物への変換もやむを得ないが、さすがに墓地から回収プランをある場合のみ行いたい。

8赤, 青神話インスタント---
精霊表現者
Elemental Expressionist
71回では理解できないシリーズ。簡単に言えば、対象としたクリーチャーが破壊または追放される場合に、それを4/4のトークンに変換する魔技である。このクリーチャーがいることで、相手の除去カードに対する強い耐性ができる。魔技は自分にも使うことができる。なお対象としたクリーチャーは、”追放される”ことになるので、死亡時の誘発効果は発動しないので注意。単体除去だけではなく、全体除去にも有効。トリッキーな使い方、注意点として、例えば[にやにや笑いのイグナス]を対象とした場合、イグナスの効果で手札に戻そうとすると、手札に戻らずに追放されて、4/4エレメンタルなる。

4赤, 青レアクリーチャーオーク, ウィザード-魔技
ガラゼス・プリズマリ
Galazeth Prismari
7アーティファクトにスペル限定のマナ生成能力を付与するドラゴン。特に宝物トークンの場合、生け贄にする必要なく、マナを生成することができるようになる。タップでマナを生み出した場合は、使う先がスペル限定のため、マナの支払い方(通常の土地を使うか、アーティファクトを使うか)には気をつけたい。

4赤, 青神話クリーチャーエルダー, ドラゴン伝説飛行
精霊召喚学
Elemental Summoning
6各大学のクリーチャー生成講義スペルの一つ。5マナ4/4は、特に青としては十分優秀なスペックである。

[講義カードは+2加点されています]
5赤, 青コモンソーサリー講義--
大渦の詩神
Maelstrom Muse
64マナ2/4飛行のスペックに加えて、アタックすれば次に唱えるスペルのコストを2軽減できるカード。パワーを参照するので何らかの方法で強化できれば、さらにコスト軽減が可能。自身のスペックが十分あり、ビッグスペルを支援でき、非常に強力なカード。

4赤, 青アンコモンクリーチャージン, ウィザード-飛行
プリズマリの命令
Prismari Command
5モード1がメインの効果である。状況に応じてモード2~4を選択しよう。モード4のアーティファクト破壊で使えるのが最もアドバンテージが取れるが、カード数はそこまで多くないため抱えておくほどではないだろう。

3赤, 青レアインスタント---
創造の発露
Creative Outburst
55点ダメージを飛ばしながら、カードを1枚加えられる強力な除去カード。5点はプレイヤーにも飛ばすことができる。強力ではあるが、7マナと重く少々使い勝手が悪い。

7赤, 青アンコモンインスタント---
表現の反復
Expressive Iteration
5このカードを唱える前に、土地をプレイするのは控えた方が良い。土地を追放する想定をすれば、安定して実質2ドローすることができる。

2赤, 青アンコモンソーサリー---
気まぐれな芸術家、ルーサ
Rootha, Mercurial Artist
5実質5マナでスペルをコピーできるカード。3マナ1/4の壁性能に加えて、インスタントタイミングで使える点が強力と言える。相手の大型クリーチャー(トランプル無し)をブロックして、効果で戻すことで相手の攻撃をスカすことができる。ただし、スペルがないと戻す起動効果も使えないので扱いは簡単ではない。また、能力を起動することで相手の除去から逃れるような使い方も可能である。

3赤, 青アンコモンクリーチャーオーク, シャーマン伝説-
精霊の傑作
Elemental Masterpiece
5コモン帯で、宝物に変換できる唯一のカードである。プリズマリの基本となるビッグスペルのカード。7マナで4/4クリーチャー2体は十分だが、重いためスペル軽減で支援して唱えたい。

7赤, 青コモンソーサリー---
プリズマリの誓約魔道士
Prismari Pledgemage
52マナ3/3の優秀な壁である。魔技によりアタックにも利用可能。プリズマリの地上の主戦力と言える。色拘束が強いので他大学での採用は少し難しい。ストリクスヘイヴンではクリーチャー生成スペルなどもあり、アタックできる機会は多いだろう。

2赤, 青コモンクリーチャーオーク, ウィザード-防衛, 魔技
実践研究
Practical Research
4.5インスタントで4枚ドロー、はかなり強力。中盤から終盤にかけて使うことでかなり有利に試合を進められる。土地を2枚捨てる場面も少なくないと想定されるため、手札に不要な土地を残しておくようにしたい。ただし5マナと少し重いため、戦場にクリーチャーを展開した上で利用できるようにしたい。

5赤, 青アンコモンインスタント---
壮大な魔道士
Spectacle Mage
4.53マナ2/2飛行の十分なスペックに加え、5マナ以上のスペルコスト軽減を持つ。プリズマリではデッキに入れたいクリーチャーといえる。例えば、[精霊召喚学]が手札にあれば、3ターン目に出して、4ターン目にエレメンタルを展開できる。なお当然だが、2体いればコストは2軽減される。プリズマリでは序盤の防御性能が薄いため、かなり先行寄りのカードといえる。

3赤, 青コモンクリーチャー鳥, シャーマン-飛行
プリズマリの初学者
Prismari Apprentice
4.5序盤はあまり活躍しないが、中盤以降に+1カウンターを置きながらアンブロックになる動きが強力。

2赤, 青アンコモンクリーチャー人間, シャーマン-魔技
オグヤールの戦予見者
Oggyar Battle-Seer
4速攻があるため、アタックはもちろん占術の効果もすぐに使うことができる。基本的には相手のエンド時に行おう。マナが不要なため、状況次第では、自分のドローフェイズの直前に行うのも非常に有効である。

5赤, 青コモンクリーチャーオーガ, シャーマン-速攻, 占術
研究の集大成
Culmination of Studies
3青赤デッキで使うことを想定し、例えばX=4で使った場合、確率的には土地2枚、青1、赤1程度になるだろう。正直なところ赤はハズレ、青が当たり、土地が普通である。多色カードの場合は青と赤の両方でカウントされ非常にお得になる。青と多色カードの濃いデッキなら活躍できるだろう。

2赤, 青レアソーサリー---
実例指導
Teach by Example
3魔技を誘発させるためのカードと考えて良いだろう。コピーしたいスペルより”先に”使っておくことに注意しよう。あるスペルをコピーした場合、基本的に合計3回魔技が誘発する(このカード、スペル、コピーされたスペル、の3回)。

2赤, 青コモンインスタント---
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「プリズマリ:青赤」のよくある勝ち筋

<早見表>1,2 マナ3,45,67,8
地上クリーチャー普通弱い普通普通
飛行クリーチャー普通強い(無し)(無し)
除去普通強い普通強い
ドロー性能高い
ライフゲイン性能低い
マナフラ対応力普通
テーマ、シナジービッグスペル
宝物トークン

プリズマリの勝ち筋は、アーキタイプの早見表を参考に考えれば、「序盤から中盤にかけてはブロックや除去を繰り返し、ドローと除去カード、ビッグスペルによって相手を息切れさせる」動きが鉄板になります。注意として、コモンとアンコモンカードだけではどうしても力不足感が否めない大学でもあります。神話、レアカード無しのプリズマリデッキになった場合には、3色化の検討も行いたいところです。

ドローが最も優秀な特徴を活かすためには、戦場を硬直させ余裕を作る必要があります。ビッグスペルも重要ですが、地上クリーチャー、除去カード、優秀な飛行クリーチャーでまずは戦場を膠着させることを意識しましょう。序盤の除去カードは基本的に赤に頼るためそこまで枚数が多いとは言えません。「どのクリーチャーをブロックし、どのクリーチャーを除去するか」の判断が特に重要です。また、プリズマリにはビッグスペルを支援するカードが複数枚存在します。これを活用できるとかなり有利です。狙えると判断できれば、狙っていきましょう。

1ターン目

なし

2ターン目

地上のクリーチャーを展開します。[[プリズマリの誓約魔道士]]はプリズマリにおけるキーカードとも言えます。これを早めにプレイできるか否かは非常に重要です。2ターンに展開できれば、ブロッカーとしてだけではなく、アタッカーとしてもかなり期待できます。もし手札に大型のカードが偏っていて、地上クリーチャーがいなければ、宝物トークンの生成も視野に入ります。

3ターン目

3マナの地上、飛行クリーチャーを展開します。[[クアンドリクスの誓約魔道士]]が展開できると地上が今後安定します。[[壮大な魔道士]]を展開しておくと、次のターンに5マナのスペルを使うことも可能です。正直、プリズマリには3ターン目に唱えたい地上クリーチャーは多くありません。もし相手のデッキが早そうであればここで除去カードを使ってしまうのも全然有りです。

4ターン目

4マナの地上、飛行クリーチャーを展開します。[[大渦の詩神]]を最速で展開でき、次のターンアタックができると試合をかなり有利に進めることができます。3,4ターン目は相手も強力なクリーチャーが出てくるターンなので、ブロッカーとしてクリーチャーを展開しておくのが良いでしょう。もちろん相手が遅ければアタックしにいきます。

相手の速度が速い場合や、あなたが後攻の場合には4ターン目に除去をする必要があるかもしれません。特に、相手のクリーチャーでタフネスが強化されると除去できなくなりそうなクリーチャーはここで除去しておくのも有りです。またプリズマリには、青の特性からインスタントタイミングで使えるカードが多く存在します。これらのカードは1枚1枚は普通の強さですが、使うタイミング次第(相手の動きを妨害するタイミング)で、かなりのアドバンテージやテンポを稼げる可能性があります。特に、履修によって[[精霊召喚学]]を手札に加えておくと、次の5ターン目の動きが安定します。

5ターン目

5ターン目付近の行動は非常に重要です。勝敗の分かれ道になりえます。特に切羽詰まっていないなら、基本的には地上クリーチャーを展開しておくのが安定択と言えます。また、マナ軽減ができていればビッグスペルを唱えることができる可能性もあるターンです。例えば[[降雪日]]は本来であれば攻め手として使いたいスペルですが、プリズマリではこのあたりで使ってしまうもの全然有りでしょう。[[秘本破り]]などを成長させるなら、このターン辺りからしていきたいところです。[[秘本破り]]を出しながら、除去カードや、召喚スペルを警戒して打ち消しを構えておくような形も有りです。

6ターン目以降

6ターン目以降は、マナ軽減などを駆使して、ビッグスペルを本格的に唱えていくターンです。ここから逆転していくような流れになります。逆に言えばスキを見せられないターンです。先に除去カードで相手のクリーチャーを除去して安定策をとっておくのも良いでしょう。ビッグスペルや除去カードを使い切って余裕ができ、ドローカードで次の除去カードやバウンスのカードを確保していくことができれば、勝利できるでしょう。

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「プリズマリ:青赤」のよくある負け筋、苦手なカード

プリズマリでは、序盤の展開が少し遅く、絆魂持ちのクリーチャーも、ライフゲインの手段も全くありません。さらに地上クリーチャーの質もそこまで強くはありません。そのため、「除去カードをうまく引けずに、序盤~中盤で地上クリーチャーが押されてしまう」と勝ち筋を見つけることが難しいでしょう。この特徴は少しクアンドリクスと類似しています。

威迫持ちのクリーチャーなどブロックしづらいクリーチャーは非常に厄介です。除去したくてもカードがない場合も少なく有りません。ライフを十分に削られてしまうと、後は[[湿原のスペクター]]の起動能力を数ターン使われるだけで敗北しかねません。

プリズマリは除去カードを赤のダメージ火力に頼っているため、「タフネスが高いクリーチャーの除去は苦手」です。特に、タフネスが5を超えだすと除去できるカードは限られてきます。タフネスが6を超えると、除去カード1枚で除去を行うのはほぼ不可能です。この点は黒の確定除去と全く異なる特性と言えます。[[クアンドリクスの誓約魔道士]]など、どんどん大きくなるクリーチャーは早めに除去しておかないと取り返しがつきません。これに対応するため、青のバウンスカードも入れておくことが推奨されます。フラクタルトークンであればバウンスで除去することも可能です。

プリズマリにはクリーチャーを追放する除去カード、手段がほとんどありません。そのため、墓地から何度でも帰ってくるようなカードを展開されると、それ1枚で負けてしまう可能性もあります。どのデッキでもこれらのカードは驚異ですが、プリズマリでは特にそれが顕著です。その対策として、[[殲滅学入門]]を講義カードに1枚用意しておけば、勝てる相手が広がるでしょう。

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シナジーのある組み合わせ

分かりやすいシナジーとしてマナ軽減や、スペルマナの支援があります。もし純粋なプリズマリデッキであれば、このシナジー無しにプリズマリを選択する意味はないと言っても過言ではありません。プリズマリにはこれ以外に目立ったシナジーはありません。

[[発掘された壁]]はロアホールド用のカードに見えますが、プリズマリとの相性は悪くありません。青や赤には墓地のカードを参照、利用するカードが多く存在するため、これらとの組み合わせを考えられると良いでしょう。

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3色にする場合

プリズマリは色拘束の強いカードが少ないため、3色にすることは難しくありません。また宝物トークンや、ドローカードもあるため、色事故の確率は他の3色に比べて低いでしょう。2色土地の関係上、プリズマリ(青赤)と組めるのは、基本的にはクアンドリクス(緑青)ロアホールド(赤白)と言えます。

最も注意したい点としては、多色化すればするほど、2マナの[[プリズマリの誓約魔道士]]の採用が難しくなる点です。もし均一に3色にした場合、[[プリズマリの誓約魔道士]]を唱えられるのは3,4ターン目になりかねません。デッキ構築の際は注意して下さい。

プリズマリと組む場合にはこれと言った特定のオススメの組み合わせはありません。地上クリーチャーや、除去カードをメインとし、他のカードの強力なレアカードを入れられるようなデッキを組むのが良いでしょう。

緑を追加する場合には、地上の制圧や、ライフゲインを伴うカードの相性が特に良いでしょう。土地加速と地上クリーチャーの確保が同時にできる[[クアンドリクスの栽培者]]も悪く有りません。

白を追加する場合は、ロアホールドの神話、レアカードが中心となるでしょう。例えば[[光輝の巻物使い]]のスペルに絆魂を付与する能力は、ロアホールドよりもむしろプリズマリの方がより活躍できる能力です。

Image with no description

色事故の防止や、3色目にタッチした色が手札に来ない場合に備えて、[[環境科学]]を1枚必ずサイドボードに用意しておくのは、ストリクスヘイヴンの鉄板戦略と言えます。

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他大学の「青、赤」混成マナカード一覧

色の拘束は少し厳しいものの、他の大学のカードは基本的に採用可能です。

文字列での検索、各フィルターが利用可能です。
名前 日/英画像コメントマナ総量レアリティタイプサブタイプ特殊タイプキーワード
刃の歴史家
Blade Historian
7シンプルに強い、分かりやすいカード。二段攻撃が付与されるのは攻撃クリーチャーのみである。ブロック時にはただの2/3である。また二段攻撃を付与するため、もしクリーチャーに「攻撃時に効果を発動する」効果があれば、先制攻撃フェーズと、通常攻撃フェーズの合計2回誘発することになる。

4赤, 白レアクリーチャー人間, クレリック--
フラクタル召喚学
Fractal Summoning
6各大学のクリーチャー生成講義スペルの一つ。Xスペルであるために、他の大学と比べてマナレシオが1マナ分重くなっている。リミテッドではマナフラッド(マナが余る状況)が多いため、Xのクリーチャー生成は悪くない。一応、クリーチャーは残らないがX=0でも唱えられる点は覚えておこう。

[講義カードは+2加点されています]
2緑, 青コモンソーサリー講義--
クアンドリクスの誓約魔道士
Quandrix Pledgemage
6魔技のたびに大きくなるクリーチャー。序盤に置ければかなり強力。相手にこれを序盤に置かれたら、早めに除去するか接死で対応したい。

3緑, 青コモンクリーチャーマーフォーク, ドルイド-魔技
顕現の賢者
Manifestation Sage
6コモンの[生物数学者]の上位互換のようなカード。最速4ターン目に出せれば4/4か5/5くらいのトークンが生成できる可能性はある。履修などで手札を増やしておきたい。逆に後半に引くとあまり活躍が見込めないので注意。

4緑, 青レアクリーチャー人間, ウィザード--
スピリット召喚学
Spirit Summoning
5各大学のクリーチャー生成講義スペルの一つ。3マナ3/2は白と赤クリーチャーとしては通常のスペックである。ロアホールドでは、スピリットである点も活かせる場面が多いだろう。

[講義カードは+2加点されています]
3赤, 白コモンソーサリー講義--
ロアホールドの誓約魔道士
Lorehold Pledgemage
4.5リミテッドにおける先制攻撃は非常に優秀。魔技のアタック修整効果により、マナを立たせておけば、相手としてはブロックしづらいクリーチャーである。また、ブロックもされるのも怖いクリーチャーである。先制攻撃と魔技のため、バットリでの汎用性が非常に高い。ブロック時する際は十分に気を付けよう。

3赤, 白コモンクリーチャーコー, シャーマン-先制攻撃, 魔技
生きた証
Make Your Mark
4魔技の誘発はもちろん、自分のクリーチャーに使ったり、相手のクリーチャーに使うこともできる。基本的には、自分のクリーチャーの打点を上げる目的が多いだろう。相手のクリーチャーに使う場合、確定で除去できるクリーチャーに先に使っておく、相手のチャンプブロッカーに使う、などが想定できる。

1赤, 白コモンインスタント---
四角の構え
Square Up
3基本のP/Tを4/4に変換する。基本値のため、+1カウンターや装備品、オーラの値、修整効果には影響しない。想定される有効な使い方は、フラクタルトークンへの利用だろう。その場合、もともとが0/0のため、+4/+4修整のような働きをする。

2緑, 青コモンインスタント---
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「青、赤」の単色カードと、無色カード一覧

余裕があれば単色、無色のカードも見直しておきましょう。

文字列での検索、各フィルターが利用可能です。
名前 日/英画像コメントマナ総量レアリティタイプサブタイプ特殊タイプキーワード
マスコット展示会
Mascot Exhibition
8講義カードの中で惟一の神話である。リミテッドにおいては腐る場面がない効果である。無色で講義カードなこともあり、7マナ神話にしては控えめな効果ではあるが、講義かつどのデッキにも入る余地があり、ピックの優先度は非常に高い。

[講義カードは+2加点されています]
7神話ソーサリー講義--
複数の選択
Multiple Choice
7X=4で使うことが基本となる。いずれもリミテッドにおいて強力な効果を持つ。戦況次第では、X=3の利用も止むなし。なお、X=4以上で唱えた場合のX=2の効果は選ばなくても良い。バウンス対象はプレイヤー自身が選ぶため、相手に戻されなくないクリーチャーがあり、かつ自分で戻したいクリーチャーが特にない場合はX=2は無視しよう。

1レアソーサリー--占術
回収するフェニックス
Retriever Phoenix
7手札から唱えた場合に履修を行えるフェニックス。蘇生効果はそこまで意識しなくて良い。単純に4マナ2/2飛行速攻履修付きでシンプルに強い。なお、履修の代わりにこのカードを墓地から戻した場合には履修は行えないので注意しよう。

4レアクリーチャーフェニックス-飛行, 速攻, 履修
オリークの誘惑
Tempted by the Oriq
7コントロール奪取のスペルはそれだけでアドが取れる強カード(1枚で、相手のクリーチャー除去+自分のクリーチャーを召喚)。3マナ以下のみが対象ではあるが、3マナ以下の+1カウンターが多く置かれたクリーチャーや、大型のフラクタルトークンを奪取できるとかなり有利になる。相手のデッキ次第で強さにムラが出やすいカード。

4レアソーサリー---
大魔導師の名誉教授
Archmage Emeritus
7魔技で1ドローのシンプルな強クリーチャー。4マナで出すと除去の的にしかならないため、5,6ターン目にインスタントカードを使える状態で出すような戦略も有り。

4レアクリーチャー人間, ウィザード-魔技

Wandering Archaic // Explore the Vastlands
7[表面を参照]

5レアソーサリー---
神託者の広間
Hall of Oracles
7スペルを唱えたターンのみ起動でき、+1カウンターを配置できる。注意として、自分のターンのソーサリータイミングでしか置けない点に十分注意しよう。コンバットトリックとしては使えない。また、好きな色のマナを出せる強みとして「デッキ以外の色の講義カードが使える」ことが挙げられる。デッキ以外のアンコモンやレアの講義カードをピックしておき、この土地を引いた後、履修から持ってくれば良い。

0レア土地---
イフリートの炎塗り
Efreet Flamepainter
7普通に4マナの1/4二段攻撃は強力。1/4の二段攻撃により、相手のタフネス1,2のクリーチャーを止めることができる。攻撃が通れば非常に有利になる。二段攻撃持ちのため、パワー修整のコンバットトリック、トランプルとシンプルに相性が良い。例えば[熱心な研究]である。また通常は、誘発効果は先制フェーズと、通常フェーズで2回誘発するので2枚唱えられる。限定的だが、誘発確定後に、プリズマリ系のビッグスペルカードを手札から捨てるのはエモい(宝物トークンに変換する能力で捨てる)。

4レアクリーチャーイフリート, シャーマン-二段攻撃

Wandering Archaic // Explore the Vastlands
7相手がスペルを唱えたときに、2マナを追加で払わない限り、そのスペルをコピーできる能力を持つ。スペルの多いストリクスヘイヴン環境では、最速で着地させるとあまりに強力。また、ビックスペルの多いプリズマリ相手に特に相性が良いだろう。裏面のソーサリスペルで使う機会はあまり想定されない。裏面の効果は”各プレイヤー”である。

5レアクリーチャーアバター--

Uvilda, Dean of Perfection // Nassari, Dean of Expression
7毎ターン、相手のライブラリのカードを唱えられる可能性があり運要素は強いものの強力。”唱える”のみ可能なため、土地の場合はプレイはできない。

[点数は表面と裏面で別々です]
3レアクリーチャーイフリート, シャーマン伝説-

Kianne, Dean of Substance // Imbraham, Dean of Theory
7まず、4マナの3/3飛行として普通に優秀である。能力も3マナあれば、1ドローすることができる。Xを大きくしすぎるとライブラリアウトの可能性もあるので、その点には気をつけよう。X=0、青2マナのみで起動することも可能。その場合、今までに追放したカードの中から1枚を手札に加えることになる。

[点数は表面と裏面で別々です]
3レアクリーチャー鳥, ウィザード伝説飛行
弾ける力
Crackle with Power
7実質、5マナか8マナで唱えることができる。X=1の5マナで1体に5点ダメージとするか、X=2の8マナで2体にそれぞれ10点ダメージとなる運用が主流か。特に、X=2でプレイヤーを含めて10点ダメージを与えられる点が評価が高い。

2神話ソーサリー---

Mila, Crafty Companion // Lukka, Wayward Bonder
7基本的に+1を連打し、ETB(CIP)持ちや、大型のクリーチャーがいれば-2で戦場に戻すような動きが強力だろう。拮抗状態ではドローが強力だが、押されている場合はなかなか活躍しづらい。-2で戦場に戻したクリーチャーが追放されるのは、次の”自分のアップキープ”であるため、1ターンのみだがブロック用途で使うことも可能。

[点数は表面と裏面で別々です]
3神話プレインズウォーカールーカ伝説-
炎血の発想
Igneous Inspiration
6相手のクリーチャーを除去しながら、履修で手札を整える動きがあまりに強力。先行で攻めてる場合、さらに強力。3点ダメージは緑クリーチャーには不安な点数だが、飛行クリーチャーならほぼ全てのクリーチャーを倒すことができる。ただし、神話やレアの強力なカードはタフネスが4以上であることが多く除去対象とできないことも多い点に注意。

3アンコモンソーサリー--履修

Rowan, Scholar of Sparks // Will, Scholar of Frost
6基本的には奥義を狙うよりも-3からドローを行い、以降は+1を連打する動きが良いだろう。スペルのマナ軽減効果も地味ではあるが強力である。

[点数は表面と裏面で別々です]
3神話プレインズウォーカーウィル伝説-
ゼロ除算
Divide by Zero
6マナ総量が1以上の制限があり、つまりトークンのクリーチャーや土地には使えない。履修付きのため、非常に使いやすい。カルドハイム環境では+1カウンターを置いてクリーチャーを成長させる動きが多いため、バウンスは使いやすい。自分のパーマネントにも使えるが、基本的には相手に使った方が良い。

3アンコモンインスタント--履修
陰謀の理論家
Conspiracy Theorist
6常駐効果によるカードアドバンテージを得る能力が非常に強力。下段の効果は、このクリーチャーで捨てたカードだけが対象ではない。なので強力。手札を1枚以上捨てる度に効果が誘発するため、1ターンに数回誘発させることもできる。履修のディスカード効果と相性が良い。もちろん相手のターンでも効果は使えるが、ソーサリータイミングのカードは使えないので注意しよう。このカード自体のアタック時に手札の入れ替えが可能となるが、スペック的にこのカード自体でアタックするのは少し難しい。

2レアクリーチャー人間, シャーマン--
殲滅学入門
Introduction to Annihilation
6講義に必ず1枚入れておきたいカード。逆に3枚以上は不要だろう。コモンで5マナのパーマネント追放という破格な性能の代わりに、相手に1ドローをさせてしまうカード。クリーチャー除去のないデッキはもちろん、クリーチャー除去のあるデッキでもパーマネント用の除去としてサイドボードにあると安心できる。相手にドローさせてしまう点で、防御的な使い方には適していない。攻め手として使いたい。レアカードが対象の除去であればもちろんいつでも使おう。

[講義カードは+2加点されています]
5コモンソーサリー講義--
白熱する議論
Heated Debate
6インスタントの4点火力である。ほとんどのクリーチャーを破壊することができる。赤を採用するならこのカードは入っておきたい。記載の通り、「護法能力を含めた、打ち消し耐性を持つ」ため護法持ちクリーチャーの破壊にもうってつけ。「護法コスト(3点ライフ、追加2マナ)は支払えてしまう」ので、MTGアリーナでの操作には特に気を付けよう。

3コモンインスタント---
ドラゴンの介入
Draconic Intervention
6まず、墓地にスペルが無いと使うことができない点に注意しよう。墓地にさまざまなマナ総量のスペルがあれば「全体ダメージの点数を選ぶ」ことが実質可能になる。状況次第では、相手のクリーチャーと、最低限の自クリーチャーを狙い撃ちにして除去できるような使い方ができる。

4レアソーサリー---

Jadzi, Oracle of Arcavios // Journey to the Oracle
6強力な除去耐性を持つ魔技持ちのクリーチャー。しかし8マナと重く、魔技の能力もランダム性があるため「出したら勝ち」な訳ではない。また初回の魔技を誘発するカードも必要になるが、このカードの他にスペルを確保しておける状況とは、余裕がある状況であり、押されているときはスペルが手元にあることは少ないだろう。クアンドリクス(緑青)の土地加速だけでなく、プリズマリ(赤青)の宝物トークンで加速して出すのは強力。自分が除去の多いデッキであれば特に相性が良いだろう。

[点数は表面と裏面で別々です]
8神話クリーチャー人間, ウィザード伝説魔技
アルカイックの教え
Teachings of the Archaics
6対戦相手の手札が多い場合にのみドローが可能な使いやすい講義カード。「このカードを唱えたら、その時点でこのカードは自分の手札からは無くなる」ため、相手の手札と同数の状態でカードを唱えてもドローが可能である。注意として、このカードに対応して相手がインスタントカードを使って手札を減らされるとドローができなくなる可能性がある。手札にバウンスされるカードは特に要注意。

[講義カードは+2加点されています]
3レアソーサリー講義--
夢の大梟
Dream Strix
6スペルの対象で消滅する高スペックな幻影の鳥である。相手だけではなく、自分のスペルの対象でもNGなので気を付けよう。なお能力では消滅しない。死亡時に履修の効果があり、扱いやすい。

3レアクリーチャー鳥, イリュージョン-飛行, 履修

Plargg, Dean of Chaos // Augusta, Dean of Order
6マナ無しで手札のカードを交換できる点が強力。起動能力の対象が3マナ以下のため効果は控えめだが、必ず何かのカードは唱えられる点が強い。

[点数は表面と裏面で別々です]
2レアクリーチャーオーク, シャーマン伝説-
環境科学
Environmental Sciences
6必ず1枚は確保したい講義カード。3色デッキの色確保としてだけでなく、土地事故の防止や、プリズマリやクアンドリクスのマナや土地を多く必要とする色を問わず活躍できる。逆に、2枚以上の確保はそこまで必要がない。1ゲーム中にこのカードを2回履修する状況はあまり想定されない。なお、ライフゲインシナジー目的でウィザーブルームで複数採用するのは有り。

[講義カードは+2加点されています]
2コモンソーサリー講義--
霜のペテン師
Frost Trickster
6青のコモントップ枠。[霜のオオヤマネコ]に飛行がついてコモン枠で登場。当然強い。序盤から終盤まで、大きくテンポをとることができる。

3コモンクリーチャー鳥, ウィザード-飛行
降雪日
Snow Day
56マナと重いが、相手のクリーチャーを2体も2ターンタップし続けられるカード。基本的には相手のアタック前か、エンド時に使う。しかし、攻めている場合は自分のアタック前に使ってしまっても構わない。2枚ドロー効果までついており、非常に強力である。攻めている場合に使えばドローも相まって勝利は近い。これ1枚で戦況がひっくりかえることも少なく無いだろう。

6アンコモンインスタント---
ケルピーの道案内
Kelpie Guide
5パーマネントのアンタップは、クリーチャーはもちろんだが、土地も対象にできるためマナクリーチャーとしても働く点が強力である。土地8枚以上ではタッパーとして活躍する。基本はクリーチャーのタッパーとすべきだが、攻めてる場合は相手のアップキープ時に土地をタップさせるのも有り。使い勝手の良いカード。

3アンコモンクリーチャービースト--
導師の導き
Mentor's Guidance
5ドローカードであるため、状況を選ばず魔技を2回誘発できる使い勝手の良いドロー&占術カード。なお、コピー誘発は”唱えたとき”であるため、このカードに対応して相手クリーチャーなどを除去してもコピーを妨害することはできない。

3アンコモンソーサリー--占術
爆発的歓迎
Explosive Welcome
5効果は強力だが、8マナであり宝物トークン化の効果もないため採用するデッキには注意したい。プリズマリのマナ軽減はもちろん、クアンドリクスの土地加速と連携して唱えられるとかなり強力。

8アンコモンインスタント---
うねる曲線
Serpentine Curve
5墓地のスペルを参照するトークン生成カード。最低1/1にはなる。スペルの多いデッキはもちろん、履修の多いデッキと特に相性が良い。終盤は4マナとは思えないサイズのフラクタルを生成できるだろう。注意として、能動的に墓地を追放するような、例えば[秘本破り]などのクリーチャーとは相性が悪い。

4コモンソーサリー---

Torrent Sculptor // Flamethrower Sonata
5戦場に出た時のスペルの追放は強制である。切り上げのため、マナ総量が1マナ+1カウンターは1個、7個ならカウンターは4個、のようになる。護法持ちとはいえ4マナクリーチャーのレアのため、4/4か5/5くらいにはしたい。

[点数は表面と裏面で別々です]
4レアクリーチャーマーフォーク, ウィザード-護法
ご破算
Start from Scratch
5本環境ではタフネスが1のクリーチャーがそこまで多くないため、1点除去の信頼性は低い(3/1が多い環境であれば活躍する)。2/1飛行用の除去と考えるのが妥当か。アーティファクト除去はアーティファクトクリーチャーや、一部の強力な装備品を破壊できる点が強力。

[講義カードは+2加点されています]
3アンコモンソーサリー講義--
学術論争
Academic Dispute
5効果が少し難しい。相手のクリーチャーに使えば、[魔道士の決闘]などの緑の格闘除去の下位互換と言える。自分のクリーチャーに使えば、単に到達を付与する、相手の飛行をブロックするためのスペルとして使うことも可能。いずれにせよ履修があるため、上手く使えばカードアドバンテージがとれる優秀なカード。格闘除去的に使う場合、可能なら相手のマナが無いときに利用したい。格闘よりも弱い点として、「アタック可能な、召喚酔いしていないクリーチャーが必要」な点と、「対象とした除去したいクリーチャーに加えて、相手の他のクリーチャーにも同時にブロックされて、アタッククリーチャーが死亡する」という点がある。後者について、例えば、「相手の場に2/2と1/1がいて、2/2を除去したい」シーンで、2/2に学術論争を使ったとする。自分の場に2/4以上のクリーチャーがいれば良いが、仮に3/3のクリーチャーしかいない場合は、2体ブロックされ、3/3は死亡してしまう。そうなると相手と自分で2:2交換となり、格闘に劣ってしまう、ということである。トリッキーな使い方として、相手の場に飛行と到達がおらず、自分の場に飛行クリーチャーがいれば、相手のクリーチャー1体に到達を与えて狙い撃ちにすることも可能である。まとめとして、このようなカードは総じて状況を選ぶため、”普通の除去よりも履修もできるし、すごく強い!”という場面も少なくないが、そうでないときも多い。

1アンコモンインスタント--履修
反射するゴーレム
Reflective Golem
53マナ2/3の最低限のスペックに加えて、自分を対象としたスペルをコピーする非常に強力な効果を持つ。注意として、誘発条件は[反射するゴーレム]”1体のみ”を対象とした場合だけである。+1カウンターを置く系のスペルとの相性が抜群。白、黒、赤との相性が特に良い。一番は白の[導きの声]である。+1カウンターに加えて、履修を2回行える点があまりに強力。他には、[休憩時間]もコピーできる点も忘れないようにしたい(まずゴーレム"1体のみ”を対象に[休憩時間]を唱えて、ゴーレムの誘発でコピーした[休憩時間]で、相手のクリーチャー2体をタップすることで、履修を2回行える)。

3アンコモンアーティファクト, クリーチャーゴーレム--

Rowan, Scholar of Sparks // Will, Scholar of Frost
5起動能力より、常駐能力のスペルのマナ軽減効果のために採用したい。奥義まで到達できれば非常に有利になる。

[点数は表面と裏面で別々です]
3神話プレインズウォーカーローアン伝説-
本への没頭
Bury in Books
5手札ではなくデッキに戻すため、擬似的な除去になるバウンスカードである。今作ではトークンが多いため、トークンの除去としての活躍も期待できる。

5コモンインスタント---
創意の熟達
Ingenious Mastery
53マナで使うと、3ドローできるが、相手に宝物トーク個と占術2を与えてしまう。そのため、序盤中盤に3マナで使うことは厳禁である。終盤には、Xでドローすることはもちろんだが、相手の手札が少なく、既にマナが余ってるような場合は3マナで使っても良いシーンはあるだろう。

3レアソーサリー--占術
ウィザーブルームの学舎
Witherbloom Campus
52色占術ランドは可能ならデッキに1枚以上は採用したい。占術は、基本的には相手のエンド時に使う。一方で終盤であれば、”自分のアップキープの前”に使うこともできる。覚えておこう。MTGアリーナではデフォルトではアップキープフェーズはスキップされるので、フルコントロールモードにするか、アップキープフェイズで一度フェイズをストップしよう。

0コモン土地--占術
シルバークイルの学舎
Silverquill Campus
52色占術ランドは可能ならデッキに1枚以上は採用したい。占術は、基本的には相手のエンド時に使う。一方で終盤であれば、”自分のアップキープの前”に使うこともできる。覚えておこう。MTGアリーナではデフォルトではアップキープフェーズはスキップされるので、フルコントロールモードにするか、アップキープフェイズで一度フェイズをストップしよう。

0コモン土地--占術
クアンドリクスの学舎
Quandrix Campus
52色占術ランドは可能ならデッキに1枚以上は採用したい。占術は、基本的には相手のエンド時に使う。一方で終盤であれば、”自分のアップキープの前”に使うこともできる。覚えておこう。MTGアリーナではデフォルトではアップキープフェーズはスキップされるので、フルコントロールモードにするか、アップキープフェイズで一度フェイズをストップしよう。

0コモン土地--占術
プリズマリの学舎
Prismari Campus
52色占術ランドは可能ならデッキに1枚以上は採用したい。占術は、基本的には相手のエンド時に使う。一方で終盤であれば、”自分のアップキープの前”に使うこともできる。覚えておこう。MTGアリーナではデフォルトではアップキープフェーズはスキップされるので、フルコントロールモードにするか、アップキープフェイズで一度フェイズをストップしよう。

0コモン土地--占術
ロアホールドの学舎
Lorehold Campus
52色占術ランドは可能ならデッキに1枚以上は採用したい。占術は、基本的には相手のエンド時に使う。一方で終盤であれば、”自分のアップキープの前”に使うこともできる。覚えておこう。MTGアリーナではデフォルトではアップキープフェーズはスキップされるので、フルコントロールモードにするか、アップキープフェイズで一度フェイズをストップしよう。

0コモン土地--占術
拡張解剖学
Expanded Anatomy
5講義カードとして、3マナで+1カウンターを2個おけるのはなかなか強力。魔技の誘発にも利用しやすい。+1カウンターを利用するデッキだけでなく、全てのデッキに採用が可能だろう。

[講義カードは+2加点されています]
3コモンソーサリー講義--
予言学入門
Introduction to Prophecy
5青の2マナインスタントでよくある効果である。魔技の誘発で使いやすい。履修としては終盤に手札に加えたいカードといえるかもしれない。

[講義カードは+2加点されています]
3コモンソーサリー講義-占術
色素の嵐
Pigment Storm
55点のうち、超過ダメージをプレイヤーに飛ばすことができる。最大で4点のダメージを与えられる。

5コモンソーサリー---
著名な歴史家
Illustrious Historian
4.5墓地にいる場合に、5マナでスピリットを生成できる。インスタントタイミングで起動可能なため、使いやすい。序盤に出して相打ちをとるのはもちろん、履修でこのカードを捨てる動きが強力だろう。トークンはタップ状態で出るため、そのままブロックに使うことはできないので注意しよう。

2コモンクリーチャー人間, シャーマン--
ワームホールの海蛇
Wormhole Serpent
4.5拮抗時のエンドカードとなるカード。8マナあれば、2回起動することができる。逆に押されている場合は、ただの5マナ3/5になるが、十分なスペックと言える。

5アンコモンクリーチャー海蛇--
無原則変身法
Mercurial Transformation
4.5対象はパーマネントのため、エンチャントやアーティファクトをクリーチャー化させることもできる。基本的には戦闘後、相手のダメージを受けたクリーチャーを1/1に変化させることで除去カードとして働かせるのが良いだろう。攻めている場合なら戦闘前に1/1にするか、自分のクリーチャーを4/4にする動きになる。

[講義カードは+2加点されています]
2アンコモンソーサリー講義--
凍沸の交錯
Frostboil Snarl
4.5コモンの2色土地に比べると、占術の起動効果がないがアンタップインできる可能性がある。

0レア土地---
怒静の交錯
Furycalm Snarl
4.5コモンの2色土地に比べると、占術の起動効果がないがアンタップインできる可能性がある。

0レア土地---
秘本破り
Tome Shredder
4.5起動効果により自分で大きくなるクリーチャー。マナの必要がない点が良い。速攻持ちのため、出したターンから効果の起動ができる点も忘れないようにしたい。3ターン目に出してアタックして、ブロッカーが出て殴れなくなったら起動効果でドンドン大きくしていく動きが強力。

3コモンクリーチャー-速攻
献身的な塵語り
Ardent Dustspeaker
4.5攻撃するたび、スペルを墓地からデッキボトムに戻すことで、デッキトップから2枚追放して、そのうちの一つをプレイできるカード。墓地のカードを再利用する効果ではないので注意。追放したカードは”プレイ”可能なため、土地でもOK。プリズマリでもロアホールドでもアドバンテージを稼ぐカードとして有用だが、3/4のスペックのためアタックにいくことがなかなか難しい。また、よくあるパターンの「相手のクリーチャーを除去してアタック」する場合、マナが足りなくて追放したカードをプレイできない、ということも多い。

5アンコモンクリーチャーミノタウルス, シャーマン--
屍花の交錯
Necroblossom Snarl
4.5コモンの2色土地に比べると、占術の起動効果がないがアンタップインできる可能性がある。

0レア土地---
光影の交錯
Shineshadow Snarl
4.5コモンの2色土地に比べると、占術の起動効果がないがアンタップインできる可能性がある。

0レア土地---
にやにや笑いのイグナス
Grinning Ignus
4.5合計4マナを使い、3マナを生み出すクリーチャー。先に3マナを払っておくことで、次のターン以降に無色マナを2つ生み出しビッグスペルの利用を支援する、マナクリーチャーのような動きをする。起動効果は、ソーサリータイミングだけなので注意しよう。デッキに入れる際には、可能ならクリーチャー枠として考えない方が良い。イメージ的には[合格通知]などの枠で捉えたい。

3アンコモンクリーチャーエレメンタル--

Flamescroll Celebrant // Revel in Silence
4.5シンプルなカードであり、あまりレア感はない。パワー修整のマナ効率が良い点が、ブロッカーとして特に役に立つ。アタッカーとしてはタフネスが1のため活躍が難しい。常駐効果は相手次第で時々役に立つ。

[点数は表面と裏面で別々です]
2レアクリーチャー人間, シャーマン--
蔦明の交錯
Vineglimmer Snarl
4.5コモンの2色土地に比べると、占術の起動効果がないがアンタップインできる可能性がある。

0レア土地---

Uvilda, Dean of Perfection // Nassari, Dean of Expression
4.5プリズマリと相性の良いカード。手札のスペルの使用を3ターン後に4マナ軽減して唱えることができる。マジックの能力としては、”待機”というものに近い。「洗練カウンターが全てなくなったときに、必ず唱えないとダメ」という観点もあるため、デメリットもある点には注意しよう。ソーサリーをアップキープ時に唱えることができる…がこれは特に何かメリットはないだろう…(あったら教えて下さい)。

[点数は表面と裏面で別々です]
3レアクリーチャージン, ウィザード伝説-
接続トンネル
Access Tunnel
4.5終盤、拮抗した場面や、手札を使い切った場面で活躍する。逆に、手札の展開を抑えてまで中盤に使うのは相手に除去カードがある場合、大きくテンポを失うため非常に危険。無色マナのため3色デッキでは採用は要検討である。アンブロックは、特に絆魂持ちがいると非常に強力。[戦闘学の教授]などパワー修正を行う場合は、パワー修正を受ける前にアンブロック化しておく必要がある。「アンブロック化した後であれば、パワーを強化しても良い」ので、[魂浸し、ダイナ]と組み合わせるとGGの可能性もある。

0アンコモン土地---
チームのペナント
Team Pennant
4.5トークンだと1マナで装備できる装備品。警戒とトランプルがつく点から、クアンドリクスと最も相性が良いと言える。4/4エレメンタルトークンとの相性も良い。大学を問わず有効に使うことができる。

1アンコモンアーティファクト装備品-装備
微風のブーツ
Zephyr Boots
4.5飛行を付与する装備品。飛行の少ないデッキや、アグレッシブなデッキで特に活躍する。後半にマナが余りがちかつ攻撃的なシルバークイルや、飛行の少ないウィザーブルーム、大型クリーチャを飛ばしたいクアンドリクスでの採用が見込まれる。このように多くの大学で採用可能だが、もともと飛行の多いデッキ、地上が弱めのプリズマリ大学にはあまり採用する見込みはないだろう。

1アンコモンアーティファクト装備品-装備

Augmenter Pugilist // Echoing Equation
4.5評価が難しいカードだが、自軍のクリーチャーが多く並んでいる場合にエンドカードとなり得る。クアンドリクスのフラクタルトークンなどの+1カウンター持ちとは特に相性が良い(元々のP/Tが0/0のため)。コピー元は大型のトランプル持ちや、飛行クリーチャーが適任である。

[点数は表面と裏面で別々です]
3レアソーサリー---
アーチ道の公共地
Archway Commons
4.5デッキの多色化はもちろん、全ての色の講義カードが使えるようになる、と考えると本環境での全色土地は価値が高い。好きなマナを出せる点は強いが、テンポロスは大きい。1ターン目に出せない点は非常に大きなデメリットである。もし採用する場合でも、枚数は1,2枚程度に抑えたい。

0コモン土地---
滝の曲芸師
Waterfall Aerialist
4.5護法持ちの飛行クリーチャー。除去には強いが、タフネスが1のため相手の場に飛行や到達がいるとアタックにいくのは難しい。飛行対策を除去に頼っている相手には刺さるだろう。

4コモンクリーチャージン, ウィザード-飛行, 護法

Torrent Sculptor // Flamethrower Sonata
4プリズマリ用のカードと言えるだろう。単純にはカード・アドバンテージを1枚失ってしまうため、このカードだけの利用で採用するのは難しい。裏面の青も使えるデッキで採用したい。緊急時には状況次第で2マナで相手クリーチャーを除去できるため、使い時はある。

[点数は表面と裏面で別々です]
4レアソーサリー---
大図書棟
The Biblioplex
4終盤に手札が0枚になることは少なくない。2色デッキであれば入れておくと活躍できる試合はあるだろう。ちなみに最後の1枚がドローカードの場合、唱えた後~解決する前は手札が0枚のため、このカードの起動効果を使うことができる。

0レア土地---
構内ガイド
Campus Guide
4スペックは悪いが、序盤に引けるとマナ基盤が非常に安定する。ブロッカーとしての使い方が普通。3色デッキでの採用だけではなく、2色デッキでも採用できる。他に優秀な2マナが多ければそちらに譲ろう。

2コモンアーティファクト, クリーチャーゴーレム--
合格通知
Letter of Acceptance
43色デッキはもちろん、2色デッキの加速としてももちろん使うことができる。また終盤は2マナでドローに変換できるため、腐る場面が少ない。

3コモンアーティファクト---
大図書棟の助手
Biblioplex Assistant
4除去や、強力なスペルが多いデッキでは特に活躍できる。序盤にはあまり出したくないカード。大型スペルを使うプリズマリとの相性はもちろん、除去カードやドローカードの使いまわしなど使い方はさまざま。デッキに1枚入れておくと思うよりも活躍するだろう。

4コモンアーティファクト, クリーチャーガーゴイル-飛行
歴史解明学
Illuminate History
4結果的にカード・アドバンテージを1枚失ってしまう。後半に履修で手札に加えることで、スピリットトークンの生成は狙いたい。もし土地をあまり必要としないデッキであれば、土地を手札に蓄えておいて、履修でこのカードを持ってくるような運用は有り。

[講義カードは+2加点されています]
4レアソーサリー講義--
突然のひらめき
Sudden Breakthrough
4[熱心な研究]と似たカードではあるが、こちらはもっとアグロ、速攻寄りの効果である。バットリで一方をとりながら宝物で加速する動きは強力である。

2コモンインスタント---
バロッグの混乱起こし
Burrog Befuddler
4ETB(CIP)能力は使えたらラッキー程度でも問題ないだろう。2マナ2/1の瞬速持ちは使いやすい。相手のアタック後、ブロック前に出す動きが多くなるだろう。[針棘ドレイク]に使い、接死を無力化する使い方が最も有効だろう。

2コモンクリーチャーカエル, ウィザード-瞬速
騒々しい写本、コーディ
Codie, Vociferous Codex
4パーマネント呪文が唱えられないリミテッドに勝ち目はない!!!しかし、除去の多いデッキなら話は別である。コーディの他に除去が手札にある場合、かなり強力に働く。ただその後の展開は履修からの召喚術がないと難しい。履修から召喚術でアドバンテージを稼ぎ、手札が整ったらこれを[殲滅学入門]の対象にして退場させれば、おまけで1ドローもできる。相手に手札がある状態や、序盤にコーディを出された場合は、必ず最速で除去しよう。

3レアアーティファクト, クリーチャー構築物伝説-
秘儀の引き去り
Arcane Subtraction
4もともとアタックのマイナス補正のカードは使えるタイミングが限られる。基本的には、戦闘で相手クリーチャーに使うことで、一方的に相手クリーチャーを打ち取ることに利用される。また、緑の格闘系除去の妨害としても使うことができる。また、[学舎防衛]のようなパワーX以上を参照するカードへの打ち消しとしても使うことができる。ただし履修できるカードがあれば、他のカードでの履修を検討する方が無難だろう。

2コモンインスタント--履修
渦の走者
Vortex Runner
4追加効果がなければスペックは低く、終盤のみ想定される効果のため、デッキには精々2枚程度の採用に抑えたい。

3コモンクリーチャー人間, ウィザード--
抜き打ち試験
Pop Quiz
43マナのコモン枠では珍しくインスタントでのドローカードである。ドローカードのため、魔技の誘発のためでもタイミングを選ばず使うことができる。ただカード単体としては控えめの性能であり、講義カード次第での採用になるだろう。

3コモンインスタント--履修
却下
Reject
4リミテッドでのクリーチャーの打ち消しは活躍する機会が多いが、ストリクスヘイヴンではクリーチャースペルなどもあり信頼度は低い。2マナ域が少ないデッキはもちろん、2マナが多く4,5マナ域が少ないデッキなどにも入れられる(中盤に2マナを残しておけるため)。終盤は使えないことも多いため序盤に使う機会があれば使ってしまおう。PWを打ち消せたらラッキー。

2コモンインスタント---
熟練した予言者
Soothsayer Adept
4今作ではパワー2のクリーチャーが多く、1/3の性能は悪くない。また、ルーター能力も中盤から終盤にかけて非常に強力である。

2コモンクリーチャーマーフォーク, ウィザード--
発煙する肖像
Fuming Effigy
44マナ4/3の使いやすいスペックを持つ。墓地の追放効果は、自分の墓地のみが対象なので気をつけよう。

4コモンクリーチャースピリット--
講堂の監視者
Hall Monitor
4赤によくあるシステムクリーチャーである。相手の大型クリーチャーをブロック不能にする動きが鉄板である。タップ効果のため、基本的に1ターンに1回しか使うことはできない。

1アンコモンクリーチャートカゲ, シャーマン-速攻
柱落としの番人
Pillardrop Warden
41/5の到達は、地上も飛行もほぼ全てのクリーチャーを止めることができる。試合を長引かせたいデッキには特に重要なカードになるだろう。終盤には生け贄にしてスペルを墓地から戻すこともできる。

4コモンクリーチャースピリット, ドワーフ-到達
熱心な研究
Enthusiastic Study
4修整、トランプル付与効果と履修を持つ。タフネス修整が1しかないため、一方を取る(自分のクリーチャーが生き残る)ことが難しい。通常であれば、[突然のひらめき]のように履修の代わりに先制攻撃がつくようなカードである。つまり二段攻撃や、先制攻撃持ちのクリーチャーと相性が良く、非常に強力である。

3コモンインスタント--履修
マスコットの横取り
Mascot Interception
4トークン相手なら1マナでコントロールを奪える、コントロール奪取カード。ラストターンに使うのが基本的な使い方であり、相手の大型クリーチャーを奪うことで戦況をひっくり返せる。ただし状況は選ぶので注意。ラストターン以外では、相手の絆魂クリーチャーを奪ったり、奪ったクリーチャーをアタック後に生け贄にできると非常に強力。しかし、赤単体に生け贄ができるカードはなく、他の色(主に黒、緑)に頼ることになる。赤を含む大学では、生け贄にできるのはレアカードの[ロアホールドの命令]くらいしかない。

4アンコモンソーサリー---
嵐窯の芸術家
Storm-Kiln Artist
4魔技の宝物トークン(を含むアーティファクト)が出るたびに、自身のパワーを上げていく汎用性の高いクリーチャー。しかし、テンポ的には遅いクリーチャーではあるため注意。また、タフネスが2であるため除去されやすい。序盤の戦闘にはあまり参加させたくないクリーチャーである。ビッグスペルを得意とするプリズマリとは特に相性が良いだろう。

4アンコモンクリーチャードワーフ, シャーマン-魔技
才能の試験
Test of Talents
4ストリクスヘイヴンではスペルを打ち消す機会は少なくない。なお、打ち消しを行っても魔技の誘発は止められない点には注意しよう。

2アンコモンインスタント---
方程式の求解
Solve the Equation
4デッキに神話やレアのスペルがある場合には特に採用したいカードといえる。例えば、[マグマ・オパス]などである。それ以外にも除去カードを持ってくれば必ず活躍する。しかし3マナのテンポロスはあるため、魔技とシナジーできる状態で使いたい。

3アンコモンソーサリー---
双巻物のシャーマン
Twinscroll Shaman
4二段攻撃は強力だが、このクリーチャーを強化する手段を用意する必要がある。スピリットではないため、装備品や+1カウンターでの強化を検討しよう。

3コモンクリーチャードワーフ, シャーマン-二段攻撃
血の時代の将軍
Blood Age General
4タップでスピリットの全体強化効果を持つ。2/2の基本性能に加えてロード的な効果を持つのは強力。スピリットはロアホールド(赤白)のみに存在するため、ロアホールドのデッキでは必ず採用したい。

2コモンクリーチャースピリット, 戦士--
呪文の鞄
Spell Satchel
4リミテッドでの魔技の誘発も少なくないが、序盤にスペルを使う機会はあまり多くない。マナの加速に最も使いたい序盤に使いづらい点が難しい。プリズマリなど、ビッグスペルを使うデッキには採用の余地がある。

2アンコモンアーティファクト--魔技
歯車の文書管理人
Cogwork Archivist
3相手の飛行クリーチャーに対応できないようなデッキに入れることが想定される。また、起動効果を使うことで「墓地からのカード回収」など色々な墓地利用を妨害することができる。かなり限定的だが、自分に使うことで、「ライブラリアウトによる負け」を防ぐことも可能。自分への切削を頻繁に行うようなロアホールドとの相性は少し良いといえるかもしれない。

6コモンアーティファクト, クリーチャー構築物-到達
発掘された壁
Excavated Wall
3切削を持つ壁である。墓地を利用するようなロアホールドとの相性は悪くないが、地上クリーチャーが弱いプリズマリとの相性も良いだろう。2マナ以下のクリーチャーが少ない場合、長期戦を望むデッキでは採用が検討できる。

1コモンアーティファクト, クリーチャー-防衛, 切削
再造形
Resculpt
3状況次第ではあるが、基本的には自分のクリーチャーやアーティファクトに使う場面を想定したい。一番は相手の除去カードに対応して、除去されそうになったクリーチャーを4/4に変換する動きである。終盤では、相手の神話やレアカードを4/4に置き換える動きも全然あり得る。序盤で相手に使うとそのまま押されて負ける可能性があるので気をつけたい。

2コモンインスタント---
授業初日
First Day of Class
3カウンターはトークンにも乗る。マナをあまり使わずに、低マナの飛行クリーチャーやトークンを生成できる状態で使いたい。中盤以降での活躍が見込まれ、使う場面が少し難しい。

2コモンインスタント--履修
情報収集
Curate
3占術2、1ドローに近い効果を持つ。魔技のシナジー目的で入れることが検討できる。2マナ域が少ないデッキであれば迷わず入れて良い。

2コモンインスタント---
対称の賢者
Symmetry Sage
3自分自身はもちろん、フラクタルトークンに使うことで上手く活用できるだろう。魔技を頻繁に誘発できるデッキに採用したい。なお相手クリーチャーは対象にできない。

1アンコモンクリーチャー人間, ウィザード-飛行, 魔技
ストリクスヘイヴンの競技場
Strixhaven Stadium
2生み出せるマナが無色のため扱いづらい。低マナの飛行クリーチャーが多ければ、特殊勝利を狙える可能性はあるが不安定。

3レアアーティファクト---
ドラゴンの接近
Dragon's Approach
1ネタとしては有りだが、リミテッドで使うにはあまりに難しいカードである。

3コモンソーサリー---
白熱の熟達
Fervent Mastery
1結果的にカード・アドバンテージを1枚失ってしまう。また、手札に加えてもその後に無作為に墓地へ捨てるため運要素が大きすぎる。構築のコンボデッキ用のカードと言えるだろう。

5レアソーサリー---
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