【ドラフト/シールド】初心者のためのリミテッド攻略「ダスクモーン:戦慄の館」をリリースしました!メカニズム解説やアーキタイプの紹介を行っています。
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【はじめてのMTGアリーナ】カラー・チャレンジ編

eyecatch_mtg-arena-beginner_4 はじめてのMTGアリーナ
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「はじめてのMTGアリーナ」シリーズの説明

はじめてのMTGアリーナでは、初心者の方向けに「インストール方法が分からない」「チュートリアルや、カラーチャレンジがクリアできない」「最初に何をしたら良いか分からない」「序盤の攻略サイトを探している」といった疑問、要望に答えていきます!

なお本記事はシリーズ記事になっており、全12記事から成っています。もし既にクリアしている部分、知っている部分があれば飛ばしてもらっても全然大丈夫です。本シリーズ記事をMTGアリーナを始める足がかりにしていただければと思います!

シリーズの目次

はじめてのMTGアリーナ

よくある質問

MTGアリーナのよくある質問を別のページに用意しています。こちらも一緒に見てもらえると役立つかと思います。

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スキップしたい場合は?

カラー・チャレンジはチュートリアルとは異なり強制イベントではありませんが、カラー・チャレンジをクリアしない限り、他のさまざまなイベントが開放されません。また、クリアすることで報酬(主にデッキ)がもらえるので、チュートリアルの続きだと思ってクリアしていきましょう!

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早速やってみましょう!

チュートリアルと同様に、まずは説明抜きにやってみましょう!マジックには5色のカラーがあり、それぞれの色には固有の特色があります。カラー・チャレンジでは、その色ごとのプレインズウォーカとして、別の色と戦うことになります。これらのキャラクターは、全ての物語の中心となるキャラクターたちです。是非覚えてもらえたらと思います。

色の順番は上から、白 → 青 → 黒 → 赤 → 緑、となっていますが、チャレンジする順番は自由です。もし途中で詰まってしまった方は、記事の続きに攻略の手引きを記載していますので、ぜひ参考にして下さい!

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攻略

チュートリアル同様に、クリアの方法や手順は一通りではありません。下記に攻略のヒントを記載しますので、参考にしてカラーチャレンジを突破して下さい!

白のチャレンジ

vs 赤

  • 難易度:やさしい
  • 焦らずに、序盤のブロックを我慢して自分のクリーチャーを強化していきましょう。
  • 相手クリーチャーが持つ速攻は召喚酔いをしない能力、つまり”戦場に出たターンのみ強い”能力です。
  • 自軍のクリーチャーの多くは”戦場に長くいるほど強い”能力を持っています。できるだけ死亡しないようにして下さい。

vs 黒

  • 難易度:やさしい
  • 焦らずに、序盤のブロックを我慢して自分のクリーチャーを強化していきましょう。
  • 相手クリーチャーが持つ接死は強力な能力ですが、これは主にブロックで役立ちます。アタックしてくる接死持ちの小型クリーチャーは無視するのが鉄板です。
  • 相手側には死亡で誘発する能力を持つクリーチャーがいるため、できるだけ自軍のクリーチャーが死亡しないように立ち回りましょう。
  • 自軍のクリーチャーの多くは”戦場に長くいるほど強い”能力を持っています。できるだけ死亡しないようにして下さい。

vs 青

  • 難易度:むずかしい
  • このチャレンジでは、先制攻撃の付与能力と、インスタントのカードをタイミングよく使って相手のクリーチャーを一方的に倒すことでアドバンテージを得て勝利します。このように、クリーチャーの戦闘中にインスタントカードや能力を使うことはコンバットトリックと呼ばれます。
  • 先制攻撃は、クリーチャー同士の戦闘でアドバンテージを取り得る強力な能力です。通常、クリーチャーの戦闘ダメージは自分と相手のクリーチャーに同時に与えられます。一方、先制攻撃を持つクリーチャーは、相手に先にダメージを与えます。この時点で相手クリーチャーが死亡していた場合、先制攻撃を持つクリーチャーはダメージを一切受けず、生き残ります。もし相手クリーチャーが死亡していないなら、通常通りダメージを受けることになります。
  • クリーチャーの能力は特別な記載がない限り、インスタントタイミングで使用できます。(インスタントのカードと同じタイミングで使えます)。
  • インスタントカードや能力は、相手の土地が立っている場合(相手がマナを使える場合)では、相手の行動に対して後出しで使う方が有利です。例えば相手が攻撃した後、ブロックした後、カードを使った後、などです。
  • MTGの定石として、クリーチャーを召喚するのはメインフェイズ1(第1メイン)ではなく、戦闘後のメインフェイズ2(第2メイン)であることを覚えて下さい。
  • 今までの赤と黒の対戦では、+1/+1カウンターの能力を誘発するためにメインフェイズ1にクリーチャーを召喚していたかと思います。メインフェイズ1に召喚するときは、戦場に出ることで何らかの能力が誘発したり、戦場にいることで何らかの効果があるクリーチャーのみです。今回の場合は、クリーチャーを召喚することで能力が誘発したりしませんので、メインフェイズ2で出すのが基本的な動きです。

vs 緑

  • 難易度:ふつう
  • このチャレンジでは、インスタントのカードをタイミングよく使って相手のクリーチャーを一方的に倒すことでアドバンテージを得て勝利します。
  • 二段攻撃は、先制攻撃に加えて通常攻撃の合計2回攻撃を行うことができる、非常に強力な能力です。相手プレイヤーや、相手クリーチャーへ2倍のダメージが与えられるテンポ(速度)の強さと、先制攻撃が持つアドバンテージを取り得る強さの両方を備えています。
  • なおこのチャレンジでは、テンポよりもアドバンテージの点をうまく利用することが重要です。
  • インスタントカードや能力は、相手の土地が立っている場合(相手がマナを使える場合)では、相手の行動に対して後出しで使う方が有利です。例えば相手が攻撃した後、ブロックした後、カードを使った後、などです。
  • MTGの定石として、クリーチャーを召喚するのはメインフェイズ1(第1メイン)ではなく、戦闘後のメインフェイズ2(第2メイン)であることを覚えて下さい。
  • 平和な心に代表されるような、エンチャントすることで相手クリーチャーを無力化するカードは、エンチャント除去カードと呼ばれます。戦場には残るため、クリーチャーの能力は無効化できない点がデメリットです。今回のチャレンジでは、相手クリーチャーは能力を持たないクリーチャーが多いため、エンチャント除去を有効に使えますね。
  • 相手のクリーチャーが持つ呪禁(じゅごん)は、対戦相手のスペルや能力の対象にならない、という非常に強力な能力です。そのため、除去カードではなくクリーチャーの戦闘で倒す必要があります。

青のチャレンジ

vs 黒

  • 難易度:やさしい
  • 相手側には死亡で誘発する能力を持つクリーチャーがいるため、できるだけ自軍のクリーチャーが死亡しないように立ち回りましょう。
  • 飛行は、飛行または到達の能力を持つクリーチャー(地上クリーチャー)以外からはブロックされない、という回避能力と呼ばれる強力な能力です。全ての能力の中で最もポピュラーで分かりやすい能力です。一方で、飛行クリーチャーは、飛行を持たない地上のクリーチャーをブロックすることが可能です。
  • 飛行はブロックよりもアタックで活躍する能力です。基本的に、地上クリーチャーを飛行クリーチャーでブロックするのは、勿体ないことが多いです。

vs 緑

  • 難易度:やさしい
  • 飛行は、飛行または到達の能力を持つクリーチャーからブロックされてしまいます。言い換えれば、相手の飛行か到達のクリーチャーだけ気にすれば良いです。
  • クリーチャーを手札に戻す効果は、バウンスと呼ばれます。除去と比べて1ターンの時間稼ぎにしかなりませんが、除去よりも軽いマナで唱えることができます。カードアドバンテージを犠牲に、テンポを得るための効果です。バウンスは青の代表的な効果です。
  • ブロックされないという能力は飛行と同様に回避能力の一つです。これは、よくアンブロックと呼ばれます。全ての相手クリーチャーを無視してアタックできるため、クリーチャーが多く並んだ戦場で特に効果を発揮します。アンブロックも青の代表的な効果の一つです。

vs 白

  • 難易度:ふつう
  • バウンスのトリッキーな使い方として自分のクリーチャーに唱える使い方もあります。エンチャント除去を貼られた場合、除去カードの対象にされたときなどです。
  • バウンスが一種の除去として使える場合があります。その一つは相手のクリーチャーにエンチャント(オーラ)が付与されるとき、またはされているときです。このとき、相手のクリーチャーを戻すことでテンポを得て、かつエンチャントカードは墓地にいくため、カードアドバンテージを失っておらず、非常に有利になります。

vs 赤

  • 難易度:やさしい
  • 呪禁(じゅごん)は、対戦相手のスペルや能力の対象にならない、という非常に強力な能力です。相手のスペルや能力に対応して、インスタントタイミングで呪禁をクリーチャーに付与することでクリーチャーを守ることができます。

黒のチャレンジ

vs 緑

  • 難易度:やさしい
  • 死亡で誘発する能力を持つクリーチャーがいるため、できるだけ相手のクリーチャーを死亡させるように立ち回りましょう。
  • インスタントカードは相手のターンでも使うことができます。ただし、必ずしも相手のターンに使うことが最適解ではありません。自分のターンに使った方が強い状況もよくあります。

vs 白

  • 難易度:やさしい
  • 墓地利用は黒の代表的な戦い方の一つです。墓地にいても使える能力をもつカードが存在します。クリーチャーの能力の場合、戦場にいる場合と同様にインスタントタイミングで起動することができます。
  • ライフを失うことで誘発する能力をもつクリーチャーがいるため、毎ターン相手のライフを削るようにしましょう。
  • 相手のクリーチャーのサイズがどれだけ大きくてもブロックしてしまえば、プレイヤーへのダメージは0になります。図のように、ライフを守るために相手の大型クリーチャーを自分の小型クリーチャーでブロックすることを、特にチャンプブロックと言います。

vs 赤

  • 難易度:ふつう
  • クリーチャーの戦闘中にインスタントカードや能力を使うことはコンバットトリックと呼ばれます。アタック時のコンバットトリックは白のチャレンジで既に実践したかと思います。ここでは、アタック時に加えて、ブロック時のコンバットトリックも使うことで戦いに勝利しましょう。ブロック時に行う場合は、以下のようなタイミングが考えられます。
    • 相手のアタッククリーチャー指定の後
    • 自分のブロッククリーチャー指定の後
    • 戦闘終了後(ダメージの割振の完了後)
  • 今回はダメージの割振りが行われる前にカードや能力を使用する必要があるので、1か2つ目のどちらかのタイミングで行いましょう。定石としては、除去ならアタック指定の後、修正(パワー/タフネスに修正を加える)なら2つ目のタイミングが良いです。今回は修正なので、ブロック指定の後に行うのが鉄板ですね。

vs 青

  • 難易度:ふつう
  • 相手は飛行クリーチャーの大群です。飛行クリーチャーはタフネスが小さくデザインされてることが多く、除去がしやすいことが多いです。ここでは、相手のタフネスの低い飛行クリーチャーを的確に除去することで、テンポで有利をとり、自分の地上クリーチャーで勝利します。
  • 絆魂は、プレイヤーやクリーチャーに与えたダメージだけ自分のライフを回復する強力な能力です。相手のクリーチャーからダメージを受けても、その分回復してしまえば実質殴られてなかった、ブロックしたような形になります。

赤のチャレンジ

vs 青

  • 難易度:やさしい
  • こちらは1/1のゴブリンだらけで、相手は1/3のマーフォークだらけです。普通、この状況ではアタックしに行くことはできませんが、自分の場のエンチャントの追加ダメージで相手のライフをひたすら削り、相手より先にライフを削りきりましょう。なぜか相手のマーフォークがアタックしてくれるので、攻撃が通りやすいです。(この場合、相手は絶対にアタックすべきではないです!)

vs 黒

  • 難易度:やさしい
  • 前回同様に1/1のゴブリンでアタックし続け、相手のライフを先に削り切ることで勝利しましょう。
  • アンブロックは青のチャレンジで既に登場した能力です。これは青の代表的能力と述べましたが、「パワーがX以下のクリーチャーを対象にアンブロック能力を付与する。」となると、これは赤の能力になります。このようなパターン(ある色の代表的能力を、制限付きで他の色でも使える)は他の能力にもありますが、数が非常に多いのでまずはこのアンブロックのパターンを知ってもらえたらと思います。
  • アンブロックを付与する能力持ちのクリーチャーは、できる限りアタックやブロックには参加させたくないクリーチャーです。このようなクリーチャーをシステムクリーチャーと呼びます。ただ良いタイミングをつけば、戦闘に参加した方がもちろん強いです。

vs 緑

  • 難易度:ふつう
  • 赤は、黒と並んでクリーチャーの除去カードが強い色です。赤の除去カードは、クリーチャーにX点ダメージを与えることでクリーチャーを除去します。そのため、相手のクリーチャーのタフネスが高い場合、ダメージが足りずに除去できない場合があります。
  • 相手の場に出てくる、タップでマナを出すクリーチャーはマナクリーチャーと呼ばれます。序盤に出てくるマナクリーチャーは非常に強力なため、必ず除去したいクリーチャーです。
  • 全体強化のスペルがある場合、当然ですが自分のクリーチャーの数を多く並べることが重要です。アドバンテージは失うことが多いですが、圧倒的なテンポを得て、相手のライフを先に削りきりましょう。

vs 白

  • 難易度:ふつう
  • クリーチャーの戦闘中にインスタントカードや能力を使うことはコンバットトリックと呼ばれます。ここでは、ブロック時のコンバットトリックが使えるタイミングがあります。ブロック時に行う場合は、以下のようなタイミングが考えられます。
    • 相手のアタッククリーチャー指定の後
    • 自分のブロッククリーチャー指定の後
    • 戦闘終了後(ダメージの割振の完了後)
  • 今回はダメージの割振りが行われる前に能力を使用する必要があるので、1か2つ目のどちらかのタイミングで行いましょう。定石としては、除去ならアタック指定の後、修正(パワー/タフネスに修正を加える)なら2つ目のタイミングが良いです。今回は修正なので、ブロック指定の後に行うのが鉄板ですね。
  • パワーがX以下のクリーチャーを対象にアンブロック能力を付与する。」が赤の能力であることは既に体験しました。この能力では、一度クリーチャーにアンブロック能力が付与してしまえば、その後にパワーが大きく修正されたとしてもアンブロック能力は付与され続けます。このルールを活用(悪用?)して勝利しましょう。
  • 相手のクリーチャーが持つ警戒はアタック時にタップしないという能力です。アタックに参加しても、相手のターンでブロックにも参加することができます。厳密性には欠けますが、警戒は絆魂の下位互換の能力と考えることもできます。

緑のチャレンジ

vs 白

  • 難易度:やさしい
  • タップでマナを出すクリーチャーはマナクリーチャーと呼ばれます。序盤に出るマナクリーチャーは非常に強力です。マナを生み出す能力全般は、緑の代表的な能力です。
  • トランプルを持つクリーチャーは、相手のクリーチャーにブロックされた場合に、自分のアタックが相手のタフネスを上回っていた場合、その上回っていた分だけ相手のライフにダメージを与える能力であり、これは回避能力の一つです。トランプルは、相手のチャンプブロックを無力化する能力とも言えます。

vs 赤

  • 難易度:ふつう
  • ブロッククリーチャーを指定するとき、1体のアタッククリーチャーに対して、複数のクリーチャーでブロックすることができます。このとき、アタックプレイヤー側は、複数のブロッククリーチャーに対して、どの順番でダメージを割り振るかを決めます。画像の場合、左から2点、1点、1点と割り振られ、相手の3体のブロッククリーチャーは全て死亡します。複数ブロックは、判断が非常に難しい戦略です。まずは導入として知っておいてもらえればと思います。
  • 警戒はアタック時にタップしないという能力です。アタックに参加しても、相手のターンでブロックにも参加することができます。厳密性には欠けますが、警戒は絆魂の下位互換の能力と考えることもできます。
  • 到達は相手の飛行クリーチャーをブロックできる能力です。緑のクリーチャーは基本的に飛行を持たず、地上のクリーチャーが中心となります。緑は相手の飛行クリーチャーに対して、到達で対抗します。なお、到達は飛行の下位互換の能力と考えることができます。

vs 青

  • 難易度:むずかしい
  • 何度も出てきていますが、クリーチャーの戦闘中にインスタントカードや能力を使うことはコンバットトリックと呼ばれます。おさらいですが、ブロック時に行う場合は、以下のようなタイミングが考えられます。
    • 相手のアタッククリーチャー指定の後
    • 自分のブロッククリーチャー指定の後
    • 戦闘終了後(ダメージの割振の完了後)
  • 今回は、ブロッククリーチャーの指定の前にカードを使用する必要があるので、1つ目のタイミングしかありません。インスタントタイミングでクリーチャーをアンタップしてブロックをするというトリッキーな動きになります。

vs 黒

  • 難易度:ふつう
  • 緑のクリーチャーは基本的に飛行を持ちません。これは、緑のクリーチャーは相手の接死クリーチャーに非常に弱いとも言えます。そのため、緑のデッキを使用しているときは相手の接死クリーチャーを除去することが有効です。
  • 緑の除去は、今まで見た他色の除去とは異なります。多くのカードが「自分のクリーチャーのパワー分のダメージを与える」または、格闘という能力による除去になります。前者の場合は、自分のクリーチャーはダメージを受けませんが、後者の格闘では自分のクリーチャーは相手のクリーチャーからダメージを受けます。例として、相手のクリーチャーが接死を持つ場合は前者で除去するのが好ましいです。
  • 格闘は、緑の代表的な能力であり、緑の除去の核になります。しかしこれは基本的に黒や赤の除去の下位互換であることが多いです。理由としては、以下のようなことがあります。
    • 自分の場にクリーチャーが必要である。
    • 相手のクリーチャーより強いクリーチャーで格闘しないと、自分のクリーチャーも死亡してしまう。
    • 相手の接死クリーチャーと格闘すると、必ず自分のクリーチャーも死亡してしまう。
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動画もチェックしてみよう

上記の情報だけではクリアが難しそうな方は、YouTubeでカラー・チャレンジの動画を探してみるのも良いです!カラー・チャレンジが一通り完了した方も、自分以外の人がどうクリアしているかを見るのは参考になると思います。

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カラー・チャレンジを再プレイするには?

カラー・チャレンジをプレイ中のときは、ホーム画面に表示されているためそこからプレイしていたのではないでしょうか。しかしカラー・チャレンジを全てクリアすると、ホーム画面から表示されなくなります。もし再チャレンジ、確認したいことがある場合は、画面右上の「?」のアイコンをクリックすることで、カラー・チャレンジの再プレイを行うことができます。なお、イベントの中にもカラー・チャレンジが含まれていますのでそちらからでも再チャレンジ可能です!

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カラーチャレンジが終わった後はメインクエストが開放されます

カラーチャレンジが全て完了すると、メインクエストが開放されます。時期により異なりますが、報酬としてデッキもらえるクエストが開放される場合が多いようです。多くのメインクエストは、クリアすると次のクエストまで1日程度待つ必要があります。もし時間があれば、ログインする度にメインクエストを終えるようにしたいですね。

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次の記事へ

チュートリアルと、カラー・チャレンジお疲れさまでした!ここからは皆さんが自由にカードを集めて、壮大なデッキを構築していくことになります。そのついでにメインクエストも進めていきましょう!何からはじめるか迷った方は、ぜひ次の記事を見てみてください。お時間があれば、本記事の感想をコメント頂けると助かります!(分かりづらい点があった、この部分が難しかった、など)

コメントする

  1. 分かりやすかったです!感謝!

  2. カラーチャレンジのデッキに収録されているカードは、かなり古いものが多いようです。
    今後スタンダード構築をするにあたり、これらのカードは除外する必要があるのでしょうか?

    • 初期デッキには旧カードや、アリーナ専用カードが含まれていることが多いです。
      スタンダードではご認識の通り、それらを除外する必要があります。デッキ構築でどれがスタンダード外かは見た目で分かるようになっています。

  3. 皆さんのコメントのおかけで、勝てました。ありがとうございました。

  4. 黒の4番目、青に勝てません。
    頭がクラクラしてきました。w

  5. Mac版で始めたけどこの動画と全然違う。
    白でやると3番目に青が出てくる。
    それに勝てない。

    • 俺もそれに勝てないっす。

      • 私も大気の精霊をどうにもできません

    • ちょっと考えたけど青の特性は序盤をどう凌ぐかがキモ
      大気の精霊は一体だけ倒してギリギリまでケラトプス出すまで耐える
      相手を全部タップして絆魂でライフ20まで回復させたら勝ち

    • 1t:お互い土地出すだけ
      2t:(先攻)マーフォクを出す。
      (後攻)ムーアランドAを出す
      3t:マーフォークが殴る
        ムーアランドB出して、Aで殴る
      4t:マーフォークに殴られる
      こっちはAで殴る。(Bは待機
      5t:大気の精霊A登場、マーフォークをBの先制攻撃でブロックして倒す。
      殴ると精霊がブロックするので戦術的優位とムーアAorBで処理。
      6t:精霊Bが出てくる
      焦らず土地を出しておくだけに留める。
      7t:精霊Cが出てくる。Bの攻撃が痛い。
        ケラトプスを出してここも我慢強く待機
      8t:精霊B,Cに殴られるので痛い。
      僧侶、絆の順で出したら全員で殴る。(僧侶出さなくていい気はする
      すると、ケラトプスくんの二段攻撃?で都合よくHPが0にできる。
      ……って感じで行けました。長々とごめんなさい……