ドラフト/シールド用コンテンツの一覧
本カードセットの点数表をはじめとした、リミテッド(ドラフト/シールド)用コンテンツの一覧です。現在閲覧中のページ以外に、もし興味ある記事がありましたらぜひチェックしてみてください!
2022.09.01:「パック中に伝説のクリーチャーが必ず含まれる」旨を初項に追記しました!
2022.08.30:一部、執筆中の箇所の記載が完了しました!
2022.08.27:初版をリリースしました!
始まりの場所「ドミナリア」へ。
今回の次元は、「ドミナリア」で、セット名は「団結のドミナリア」となります!ドミナリアは、30年前のマジックの初期段階でさまざまなセットの舞台になった次元です。今回、30周年の舞台としてドミナリアを再訪します!なお、25周年の際にもドミナリアのセットが登場していましたから、マジックの節目にはドミナリアが不可欠なのかもしれませんね!
ドミナリアといえば、上記のプレインズウォーカーの「アジャニ」や「テフェリー」、「カーン」、「ヤヤ」の印象が強いかもしれません。また、過去には「ファイレクシアの侵攻を受け、防衛に成功した」次元でもあります。今回はどんな出来事(トラブル)が待ち構えているのでしょうか。ストーリー的にも非常に重要かつ面白い次元ですので、興味がある方は公式のストーリーを検索してみてくださいね。
さて、ドミナリアは初期段階からある次元なこともあり、ある1つのテーマに特化しているような次元ではありません(ある種族・部族や、エンチャント、アーティファクト等)。例えば前回のニューカペナは3色、イニストラードは狼や吸血鬼、テーロス次元ならエンチャント、等でした。代わりに、「伝説のカードが大量に存在する」という特徴があります。画像の通り、本セットのドラフトブースターには、必ず伝説のクリーチャーが含まれます!通常、伝説はレアカード以上に多いですが、本セットではアンコモン帯にも多くの伝説のカードが存在するのです!リミテッド的な話では、アンコモン帯にいつもより多く強力なクリーチャーが存在する可能性がありますね。
本記事ではリミテッド(ドラフト、シールド)に向けた、「団結のドミナリア」の新しいメカニズムや、再録メカニズム、環境の特徴について紹介していきます!ぜひ、リアルでのプレリリースや、MTGアリーナでのプレイ前にご一読ください!
5年前の「ドミナリア」セットの際は、アンコモンの伝説クリーチャー(特に白)が普通にレアカード並に強いカードが多くて大暴れしていた印象ですが、今回はどうなるでしょうか!?
新しいメカニズム + 再録メカニズム
「団結のドミナリア」において押さえて置きたい情報としては、新メカニズムが2個、新カウンターが1個、再録メカニズムが2個です!早速、それぞれについて解説していきます!
- 「後援」New:攻撃時、他の召喚酔いしていないクリーチャーをタップすることで、パワーを強化できる!
- クリーチャーが持つ能力。
- 「先読(さきよみ)」New:英雄譚を好きな章から開始できる!(普通は1章から)
- エンチャント(英雄譚)が持つ能力。
- 「版図(はんと)」:自分の基本土地タイプの数を参照し、強化される能力!
- 再録メカニズム
- 「麻痺カウンター」New:パーマネント(主にクリーチャー)のアンタップを妨害する新カウンター!
- アンタップされる際、代わりに麻痺カウンター1個を取り除く。
- 「キッカー」:追加でキッカーコストを払うことで、カードの効果を強化できる!
- 2つ以上のキッカーコストを持つカードが登場。
- 再録メカニズム
後援
「後援」は理解しやすい能力ですが、プレイにおいては奥深い能力と言えます。過去の似たような効果のイメージとしては、パワーだけを上げる起動能力や、攻撃時にパワーを上昇させる能力とほぼ同様の働きとなります。そのため、後援持ちクリーチャーのパワーの実効値は記載されているパワーよりも大きいイメージとなります。他のクリーチャーのパワーは平均的に2や3が多いため、後援持ちのクリーチャーのパワーは、攻撃時素の値よりも少なくとも+2、+3はされ得ると考えて良いでしょう。
「後援」は、実際のプレイにおいていくつか注意したい点があります!下記に記載していきます。
「後援」でタップするのに適したクリーチャーや、「後援」によりパワー強化とシナジーのあるクリーチャーが存在する。
「後援」でタップされる用のクリーチャーというわけではありませんが、タップ時にメリットがある、パワーを強化できる能力持ち、パワーの高い防衛持ち、のようなカードは「後援」の相方として使う価値が高いでしょう。また、パワー値を参照するクリーチャーは、総じて「後援」とシナジーがあると言えますね!(攻撃後のメインフェイズ2で生き残っていることが必要ですが…)
強化されるのはパワーのみ。タフネスは影響を受けない。
後援で強化されるのはパワーのみで、タフネスは関係ありません。そのため、後援が多いデッキでは「パワーの高いクリーチャー」を積極的に採用する方が良いでしょう。(そもそも、リミテは一般的にパワーが高いクリーチャーを採用した方が良いのですが…。)
起動能力等でパワーを修正できるクリーチャーは、タップ素材として後援持ちクリーチャーとの相性が良いと言えます。終盤なら非常に大きなパワーを強化することもできるでしょう。
ブロック側の視点で考えることも重要です。後援クリーチャーのパワーは、状況次第ではかなり強化される可能性もあるため、タフネスの高いクリーチャーでブロックしきることは難しいかもしれません。パワーが高いクリーチャーで相打ちブロックしたり、接死持ちをブロッカーとして用意しておかないと、コモンの後援持ちクリーチャーに除去カードを使わざるを得ない状況になる可能性もありますので注意してください。
召喚酔いしているクリーチャーは、後援でタップする相方として使えない。
最も注意したい点ですが、召喚酔いしているクリーチャーを後援でタップするクリーチャーとして使うことはできません!召喚酔いをしておらず、かつ攻撃に参加しないクリーチャーが存在する必要があります。言い換えると、「後援クリーチャー以外に、パワー値はある程度あるが、状況的に攻撃しづらい or ブロックで相打ちされなくない、ようなクリーチャーがいる」盤面で「後援」クリーチャーは活躍するでしょう。
「後援」は、実質中盤以降(4T目以降くらい)に、戦場が拮抗した状態で強力な能力。
例えばですが、「後援」持ちを2T目に出したとして、3Tにクリーチャーを出しても召喚酔いしているため後援には使えません。4T目になって、3T目に出したクリーチャーを「後援」でタップすることができるのです。そのため、「後援」は意外と序盤に発動させることは難しく、中盤以降の戦場が拮抗してきた場面で活躍する効果と言えます。後援を利用すると、当然自分のブロッカーの数が少なくなる点から、ライフレースの削り合いになっている場面では少々使いづらい能力と言えます。
召喚酔いが無いような速攻持ちのクリーチャーであれば、出したターンでも後援でタップすることも可能です。
警戒持ちで攻撃しているクリーチャーは、後援の対象として使えない。
攻撃しているクリーチャーは、後援でタップするクリーチャーとして利用できません。つまり、これは多くの場合、「攻撃している警戒持ちクリーチャーは、後援でタップできない」と同じ意味になります。他のパターンとしては、攻撃した後に何らかの方法でアンタップしたクリーチャーなども後援に利用することはできません。
先読(さきよみ)
「先読」は非常にシンプルな能力で、英雄譚のコンセプトを大きく覆すメカニズムです。英雄譚は普通一番上の第1章から始まりますが、「先読」を持つ英雄譚の場合は、好きな章からスタートすることができます。(正確にいえば、伝承カウンターの数を好きな章の値だけ置くことができます。)
「先読」を持つことにより、アドバンテージ重視なら通常通り1章から、即効性重視なら2章や3章を選ぶような柔軟な使い方が可能になります。英雄譚は強力な効果が多い反面、3章の能力を使うタイミングが遅かったり、相手にそのタイミングを知られる、という欠点もありました。「先読」で3章を選んだ場合、それはほとんどソーサリーカードのように働くことが多いです。これまでの英雄譚のイメージは捨てて、「先読」を持つ英雄譚は、1つの新しいタイプのカードとして考えるとよいかもしれません。
2章以降を選んだ場合、それより前の章に戻ったりはできない。
英雄譚は先に進むことしかできません。毎ターン伝承カウンターが1個置かれることは変えられないため、例えば2章から始めることを選べば、1章の効果を使う機会はありません。ただし、何らかの方法で伝承カウンターを取り除くことができれば、前の章の効果を誘発させることも可能です。
版図(はんと)
「版図」もシンプルな能力であり、自分の基本土地の種類の数を参照し、効果が強化される再録メカニズムです。基本土地の種類(タイプ)とは、平地、島、沼、山、森の5種類のことです。そのため、版図の参照数は最小で0、最大で5となります。
リミテッドにおいては、「版図」の参照数、つまり土地の種類数は普通2または3が多いでしょう。一方、「版図」を持つカードが多いデッキではあれば、「版図」の効果を強化するために、デッキに不要な色マナの土地を入れてデッキ中の土地の種類を増やすような戦略も取ることも考えられます。「版図」持ちのカードをデッキに入れる際は十分に考えて土地の枚数を調整しましょう。
色マナを出せる土地が、基本土地タイプを持つ(版図で参照できる)とは限らない。
基本土地の種類(タイプ)を持つとは、その土地の中央部分に「平地、島、沼、山、森」の記載があることです。多色土地のような、基本土地”以外”の土地の中には、基本土地の種類を持たないカードも多く存在します。プレイの際は注意してください。
画像の例では、以下の通りとなります。
- 森
- 緑マナを生み出すことができ、基本土地タイプ「森」を持ちます。
- アダーカー荒原
- 白と青マナを生み出せませすが、基本土地タイプは持ちません。
- 地熱の沼
- 黒と赤マナを生み出すことができ、基本土地タイプ「沼」と「山」を持ちます。
- スランの門
- 戦場に出るに際に宣言した基本土地タイプ1つを持ち、1点支払うことでその色のマナを生み出せます。
本セットのコモン帯の2色土地は、基本土地タイプを2個持ち、版図との相性が抜群!
本セットに計10枚存在するコモン帯の2色土地は、画像の通り基本土地タイプを必ず2個持ちます!そのため、この土地1枚だけで基本土地タイプ2個分としてカウントできます。そのため、デッキに不要な色の2色土地も、版図の目的としてデッキに採用しておくのは有効です!
麻痺カウンター
「麻痺カウンター」は今回追加された新しいカウンターで、今後もさまざまなセットに採用されることが予定されています。「麻痺カウンター」は、パーマネント(主にクリーチャー)のアンタップを妨害する効果を持ちます。具体的には、麻痺カウンターが置かれたタップ状態のパーマネントがアンタップする場合、アンタップせずに、代わりにその上から麻痺カウンターが1個取り除かれます。これは、ターン開始時のアンタップ・ステップだけではなく、何らかの呪文や能力によってアンタップされる場合も同様に「麻痺カウンター」による妨害を受けることになります。
アンタップが妨害されるのは、アンタップ・ステップだけではなく、呪文や能力によるアンタップも含まれる。
上記にも記載しましたが、「麻痺カウンター」はあらゆるアンタップを妨害します。そのため、例えばインスタントカード等でアンタップしようとしたカードに、「麻痺カウンター」が置かれている場合、それは当然アンタップできません(代わりに麻痺カウンターが取り除かれます)。コンバットトリックの際には特に注意したい点です。
「麻痺カウンター」はクリーチャーだけに有効な訳では無い。
「麻痺カウンター」は主にクリーチャーに置かれるであろうことは間違いありませんが、対象はクリーチャーだけではなく、パーマネントであることは忘れないようにしましょう。本セットの麻痺カウンターを置くカードは、全てクリーチャーのみを対象とするカードとして実装されていますので、今後気をつける点ですね。
キッカー
「キッカー」もシンプルな能力で、追加コスト(キッカー・コスト)を支払うことで、追加の能力を持ったり、効果を強化される能力です。キッカーコストを払って唱えた場合、そのカードは「キッカーされている」状態となります。序盤はキッカーせずに唱え、中盤以降はキッカーコストを払い唱えるような柔軟な使い方ができます。デッキに採用する際、キッカーをする前提ならば、キッカーコスト込みのマナコストのカードとして採用すると良いでしょう。
「キッカー」は再録メカニズムであり、従来は普通1つのキッカーコストを持ちました。今回の「キッカー」では、「2つ以上のキッカーコストを持つ」カードや、「他の色のキッカーコストを持つ」カードが多く収録されています。
キッカーで必要なマナの色に注意してデッキを構築する。
本セットにおいて、キッカーを持つ呪文は、そのカード自体の色とキッカーコストで追加で支払うマナの色が必ず異なります!従来のような、無色マナのキッカーコスト等は存在しないのです。キッカーを利用する価値のある、キッカー持ちのカードをデッキに採用する場合には、そのキッカーコストの色を生み出せる土地や、マナ支援カードを入れておくと良いでしょう!
キッカーコスト(追加コスト)の支払いにこだわり過ぎない。
当然ですがキッカーコストを払った方がそのカードは強力になります。しかし、使うタイミングを誤ってはそれ以上の損をする可能性があります。リミテッドにおいて、キッカーコストの支払い無しで普通にそのカードをプレイすることは少なくないでしょう。キッカーにこだわるプレイは危険です。
キッカーコスト(追加コスト)を払っても、そのカードのマナ総量は変わらない。キッカーコスト分増えたりしない。
キッカーされている場合でも、その呪文のマナ総量は増えません。例えばマナ総量を参照して打ち消すカードがある場合は、注意してプレイする必要があります。本セットでは、[セラの模範](神話レア)のみが、このポイントに唯一関連します!キッカーが使えるパーマネント、主にクリーチャーは元が3マナ以下ならキッカーを使うことで、終盤も強力なカードを展開できるのです。
「団結のドミナリア」は、基本2色の、タッチ3色環境か!?
「団結のドミナリア」は、基本は「2色推奨」の環境と想定されますが、カードプール次第では3色のデッキ構成も想定されます。なお、ドラフトとシールドでいえば、「ドラフトよりも、シールドの方が3色デッキとすべき可能性は高い」です。これは、シールドの方がドラフトよりも、レアカードや強力なカードの合計枚数が多く、3色デッキにすることでそれらをデッキに取り込めるためです。ドラフトではそもそも、強い他の色のカードをとっている余裕やチャンスは少ないため、3色デッキとすべき可能性は低めと言えます。なおシールド、ドラフトどちらでも2色土地が全くない場合には、事故率の観点から3色デッキはオススメできません。
コモン・アンコモン帯の多色マナ支援カード
コモン帯の多色土地としては、2色土地が全組合せの10枚存在し、さらにアーティファクトのコモン・アンコモン帯にも多色マナを支援するカードが存在します。定番のアーティファクト3マナ帯のマナ支援カード[伝説の秘宝]はアンコモンとなります。他には、定番の緑はもちろん、青にもマナ支援カードは存在します。
このように、多色マナ支援カードの総枚数は少なくないですが、多色土地が全色の10枚にバラけているため、欲しい色の組合せの土地が揃う確率は高くありません。基本的には2色デッキかと思いますが、多色土地を揃えることができれば、3色デッキとする機会は少なくないでしょう。多色土地が不足する場合に3色デッキとする場合には、アーティファクトによるマナ支援が必要でしょう。
マナの多色化はキッカーカードに有効!
本セットのキッカーコストは、必ずカード自体のマナとは色が異なるという特徴があります。また、本セットのキッカー持ちのカードが合計45枚も存在し、非常に枚数が多いです!そのため、普通に2色デッキを構築したとしても、キッカーコストの支払いを考えて、デッキには3色目、4色目の色マナを出せる状態にした方が、デッキとして強くなる可能性が高いです!(例えば、カードとしては白青の2色デッキだが、キッカーコスト用に赤、黒、緑のマナを1色以上出せるマナ基盤とするため、2色土地や、マナ支援カードを入れておく。)
版図を使うデッキでは、基本土地タイプを2つ持つ、コモン帯の2色土地が有効!
メカニズムの説明にも記載しましたが、本セットに計10枚存在するコモン帯の2色土地は、画像の通り基本土地タイプを必ず2個持ちます!そのため、この土地1枚だけで基本土地タイプ2個分としてカウントできます。そのため、デッキに不要な色の2色土地も、版図の目的としてデッキに採用しておくのは有効です!
アーキタイプ早見表(2色の特徴)
「団結のドミナリア」における、各色のアーキタイプ早見表です!実際にそれぞれの特徴通りにプレイできるかは全く未知数ですが、各色には以下のようなキーワードや特徴があります。シナジーを意識する場合、特にドラフトでは意識したい部分ですね。
全てのアーキタイプにリミテッド的に強力なシナジーがあるとは限りません。例えばあるクリーチャータイプが揃っていても、そこまでシナジーがなく、デッキの強さに影響しない場合もあります。下記の特徴をそのまま採用するのではなく、カードプール内のクリーチャー間や、他のカードとのシナジーをよく検討してデッキを構築しましょう。重要な点は、「このデッキでどう勝てるか。(どのような相手に負けるか。)」を考えることです。「特徴がないデッキ = 弱いデッキ」ということにはなりません。場合によっては1色ずつの強みを生かし、未知のシナジーを生み出せるかもしれません。
色 | 俗称(ギルド) | キーワード/部族* | デッキ傾向 | 補足 | 一般的な短所 |
---|---|---|---|---|---|
白青 | アゾリウス | スペル系 | 飛行多い 横並び | 地上や飛行を横に並べやすい。特に飛行が多い。 スペルシナジーを活用しやすい。 | システムクリーチャーの除去が苦手。 地上クリーチャーが弱い。 |
青黒 | ディミーア | – | アドバンテージ | 除去とドローの組み合わせ。 コントロール寄り。 | 地上クリーチャーが圧倒的に弱い。 |
黒赤 | ラクドス | 生贄 | 除去多い アグロ | 除去が多い。 生贄を利用したアグロ戦略がとりやすい。 | 飛行クリーチャーが弱い。 地上クリーチャーのタフネスが低い。 |
赤緑 | グルール | 版図 | 地上多い アグロ | 地上が最も強力。 版図を利用した、1体1体が強力なシンプルアグロ。 ストンピィと言える。 | 確定除去を持たず、超大型クリーチャーを除去できない。 飛行クリーチャーが苦手。 カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑白 | セレズニア | 版図 | 横並び アグロ | 地上と飛行を横に並べやすい。 版図を利用した、横並び型のアグロ。 | アグロではあるが、速度が遅め。 カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
白黒 | オルゾフ | 死亡誘発 | ミッドレンジ | クリーチャーを横に並べつつ、ライフドレインを行う戦略がとりやすい。 | 長期戦が得意だが、カードアドを得づらい、という矛盾を持つ。 |
青赤 | イゼット | スペル系 | 飛行多い アグロ | 飛行が多いアグロ。 スペルシナジーを活用しやすい。 | スペルが多く、クリーチャーが不足する傾向がある。 |
黒緑 | ゴルガリ | 版図 | ミッドレンジ | 地上と除去の組み合わせで、ミッドレンジ戦略をとりやすい。 | 飛行クリーチャーが圧倒的に弱い。 |
赤白 | ボロス | 後援 | アグロ | 後援持ちが最も多い。 後援を利用したアグロ戦略がとりやすい。 | カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑青 | シミック | キッカー | ランプ | 版図やキッカーを利用したランプ戦略がとりやすい。 | クリーチャー除去カードが圧倒的に弱い。 |
多色カードの伝説クリーチャーのシリーズを見ると、各アーキタイプの特徴を簡単に捉えることができます。これらのテーマに即したカードが単色のカードにも多く存在します。少し意識しておくと、デッキの構築に役立つかもしれませんね。
点数表で、カード1枚1枚についてもっと知ろう!
本サイトでは、「ドラフト/シールドの点数表」というコンテンツを用意しています!ぜひ次のリンクから確認いただき、活用して頂ければと思います!神話レアからコモンに至るまで、カード1枚1枚ごとの評価点数や、コメントを記載しています。
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