ドラフト/シールド用コンテンツの一覧
本カードセットの点数表をはじめとした、リミテッド(ドラフト/シールド)用コンテンツの一覧です。現在閲覧中のページ以外に、もし興味ある記事がありましたらぜひチェックしてみてください!
2022.11.10:初版をリリースしました!
2022.11.11:全ての記事の記載が完了しました!
ウルザ vs ミシュラの太古の戦争を振り返る!
今回の次元も前回に引き続き「ドミナリア」となり、セット名は「兄弟戦争」となります!ウルザとミシュラとは、ドミナリアに生まれた工匠兄弟です。彼らの作品は機械的なアーティファクトが多く、本セットのカード中にもウルザとミシュラらしい作品が多く伺えます。アーティファクトも色々ありますが、例えばカラデシュ次元のイメージとはまた違いますね!
本セットはストーリに沿ったセットというよりも、過去の「兄弟戦争」を振り返るようなセット内容となります。一部、テフェリーやサヒーリなどの現在のストーリーに沿ったカードも存在しますね。詳しい内容は、公式のストーリーを探してみて下さい!
さて、本作は先程の通り「アーティファクトがメイン」となるセットとなります。一方で、兵士シナジーなどアーティファクト以外のアーキタイプも存在します。なおアーティファクトは無色であることが多く、本セットも無色カードが多いです!ただし、起動能力が色マナだったり、メカニズムで色マナを要求したりします。いつものイメージと違うようなアーティファクトも多いですので、カード1枚1枚をよく確認しましょう!
本記事ではリミテッド(ドラフト、シールド)に向けた、「兄弟戦争」の新しいメカニズムや、再録メカニズム、環境の特徴について紹介していきます!ぜひ、リアルでのプレリリースや、MTGアリーナでのプレイ前にご一読ください!
このような環境では、アーティファクト用の除去カードをメインから採用しても良いでしょう!ただしアーティファクト中心のセットとはいえ、アーティファクトをあまり採用しないようなデッキが相手となる可能性はありますので、採用枚数は要検討です!
新メカニズム + 再録メカニズム
「兄弟戦争」において押さえて置きたい情報としては、新メカニズムが2個、再録メカニズムが2個です!早速、それぞれについて解説していきます!
- 「試作」New:本来より低スタッツになるが、軽コストでも唱えられる能力!
- クリーチャーが持つ能力。
- 「パワーストーン」New:アーティファクト用の無色マナを生成するアーティファクト!
- 「蘇生」:墓地から速攻付きで戦場に戻す能力!ただし、終了ステップで追放!
- 再録メカニズム
- 「合体」:特定の2枚のカードを合体させ、強力な1枚のカードになる!
- 神話とレアの組み合わせのため、リミテッドでの実現は難しい。
試作
「試作」は、簡単に言えば1枚のカードで2つの異なるマナコストを持つ能力です!これはアーティファクトのカードにのみ存在します。「試作」は英語ではプロトタイプと表記されますが、これは検証、試作品、試作(日本語訳に採用)などを表します。ウルザやミシュラ等のさまざまな工匠が、完成したアーティファクト品と、その過程であるプロトタイプを1枚にまとめたような能力ですね。
能力としては非常に分かりやすいですが、少しイメージし辛いような覚えておく必要があるルールもありますので解説していきます!
「試作」のコストで唱えた場合、戦場でのマナコスト、色、サイズ(パワーとタフネス)は試作側を参照する。タイプと能力はもとのカードのものを保持する。
カードに書いてあるままですが、「能力とタイプは試作側ではない」点が注意です。例を挙げて確認していきましょう。[ファラジのドラゴン・エンジン]を元のコストで唱えた場合と、試作のコストで唱えた場合で下記の通りの違いとなります。
ファラジの ドラゴン・エンジン | 元のコストの場合 | 試作のコストの場合 |
---|---|---|
戦場での マナコスト | 8 | ②赤 = 3 |
戦場での 色 | 無色 | 赤 |
戦場での サイズ(P/T) | 5/5 | 1/3 |
戦場での タイプ | アーティファクト・クリーチャー (ドラゴン) | アーティファクト・クリーチャー (ドラゴン) |
戦場での 能力 | 飛行と起動能力 | 飛行と起動能力 |
カードに記載がある通りではありますが、実際の例で見ると把握しやすいかと思います!試作の場合、元と色が変わったり、能力は変わらないという点を、時々忘れてしまう可能性はあるかもしれませんね。
「試作」のコピー(トークン)は、「試作」である。
「試作」の状態であるクリーチャーをコピーした場合、それは「試作」のコピーとなります。試作のクリーチャーをコピーして、いきなり完成品(元のコストのクリーチャー)を出すような動きはできませんので注意しましょう!
「試作」をブリンクすると、完成品(元のコスト)のクリーチャーとして戦場に戻ってくる。
※ ブリンク:一度追放されて戦場に戻ること。
「試作」を意図的にブリンクすることで、完成品のクリーチャーとして戻す強力な動きが可能です。ただし使いやすいブリンクカードは本セットには存在しません。そらそうですね!
ブリンクとは違いますが、カードの中には[静止網]のような、クリーチャーが戦場に戻り得る追放除去が存在します。もし相手の「試作」クリーチャーをこれらのカードで追放する場合は、除去カード(エンチャント)が除去されないことを祈りましょう。…というより、そもそも試作相手にこれらの除去カードは使わないことが安全です!
戦場以外でのカード情報は、元のコストの情報が全て参照され、「試作」側の情報は利用されない。ただし「試作」のコストで唱えた場合は、スタック上で「試作」のコストとなる。
ここは少し「試作」特有のルールかもしれません。スタック上でのマナコストは、それが試作で唱えられたなら、試作側のマナコストを参照します。元のマナコストではありません。スタック上以外の、例えばライブラリーや墓地や手札や追放領域にある場合は、全て元のコストの情報を参照します。
ですので、例えば[カイラの再建]で「試作コストは3以下だが、元のコストは4以上」のカードを見たとしても、それを戦場に出すことはできません。(ライブラリーでは元のコストの情報しか持たないため、試作として戦場に出すことはできません。)
パワーストーン
「パワーストーン」は1点の無色マナを得るアーティファクトで、さまざまなカード(30枚以上!)から「パワーストーン」は生成されます。ただし、パワーストーンから得られるマナには「アーティファクトでない呪文を唱えるためには使えない」という大きな制限があります。シンプルに見えるかもしれませんが、意外と奥が深い…というか、悪用できるような制限なのです。それも含めて、ポイントをいくつか見ていきましょう!
大型のアーティファクト呪文のためのマナ加速が、緑以外の各色でも可能である。
まずは分かりやすいところからですが、大型のアーティファクト呪文との相性は当然抜群です。基本的には大型のアーティファクト呪文を唱えるパワーストーンを利用するのが基本となるでしょう!マナ加速といえば緑色の専売特許ですが、どの色でもパワーストーンは生成可能です。なお一般的に高コストのカードを多く採用するとデッキは不安定になってしまいますが、これを「試作」カードが簡単にカバーしてくれます。中盤以降に「試作」持ちのカードを引いた場合などは、パワーストーンで加速しつつ、元のコストで唱えたいところですね!
制限は「アーティファクト以外の呪文を唱えるのがNG」であり、例えば「起動型能力のマナ支払いに利用する」ような活用は可能。
制限は「アーティファクト以外の呪文を唱えるのがNG」であって、例えば「起動型能力のマナ支払いに利用する」ような活用は可能になります。カードの中には明らかにパワーストーンを活用して欲しいようなカードが多々ありますので、パワーストーンが生成しやすいデッキでは特に強力なカードになり得るかもしれません。また、[浮遊する像]のような「毎ターンマナを残さないと活躍しづらい」ようなカードでも、支払いマナ分のパワーストーンを用意しておくことで、安定して起動マナを温存しておくことができるでしょう。
パワーストーンから出たマナを何らかの手段でフィルターすれば、好きな呪文に使うことができるようになる。
※ フィルター:あるマナを、他の色のマナや、制限無しのマナへ変換すること。
パワーストーンから出たマナを何らかの手段でフィルターすれば、好きな呪文に使うことができます。文章では分かりにくいですが、これを実現するカードが[エネルギー屈折体]です。マナは1マナ無駄になりますが、パワーストーンから出た無色2マナを、制限のない好きな色の1マナに変換することができますね!必ず覚えておきたい戦略の一つです。
蘇生
「蘇生」は、簡単に言えば自分のターンに1ターン限定で復活する能力です。速攻を持ちながら戦場に戻り、終了ステップで追放されます。ソーサリー能力のため、自分のターン限定です。「蘇生」は再録メカニズムではありますが、過去はクリーチャー専用のキーワード能力でした。今セットでは、クリーチャーに加えてアーティファクト単体でも「蘇生」能力を持つカードが登場します。
「戦場に出た場合」系の能力は2回使えることになりますし、生け贄の能力も2回使えますし、攻撃的なクリーチャーの蘇生は攻めに有効でしょう。仮に手札から捨ててしまっても、蘇生効果だけは使えたりします。「蘇生」はカードを1回再利用可能とする能力な訳ですが、この類の能力はリミテッドで強力となることが多いです。いくつかポイントを確認していきましょう!
蘇生したカードは、次は必ず追放されるため無限に蘇生するようなことはできない。
とにかく「蘇生」は1度きり、と覚えておきましょう。少し日本語の説明文が分かりにくいのですが、「終了ステップ」では追放されますし、「終了ステップ以外でも、何らかの理由で戦場を離れるなら」追放されます。
「アーティファクトが出るたび」系の能力との相性が良い。
分かりやすいとこでいえば、「蘇生」は「アーティファクトが出るたび」系の能力との相性が良いですね!白緑にこれらの能力を持つカードが存在しますので、「蘇生」との組み合わせにより、大きなシナジーを得られるでしょう。
生け贄のコストに活用できたり、「蘇生」の特性と相性の良いカードが多数存在する。
「蘇生」で思いつくのは生け贄のコストで再利用することでしょう。元のコストが軽いカードは、蘇生コストも軽い傾向にありますので、生け贄に使いやすいですね。また、他にもよく見ると「蘇生」と相性の良さそうなカードが多数存在します。まずは参考までにこちらで紹介しているカードの特性を把握いただき、シナジーを考えてみてくださいね!
合体
「合体」がまさかの再録です!ど迫力のカードが多いので注目されるキーワードですが、リミテッドでは全く見る機会はないでしょう!本セットの「合体」は上記の通り3組ありますが、いずれも「神話カード+レアカード」の組み合わせとなっており、まずデッキ中に2枚とも採用できる可能性はほぼありません!ですがシーズン中に1回くらいはリミテッドで「合体」を見る機会があるかもしれませんので、一応ポイントはチェックしておきますか…。
「合体」で利用するいずれかのカードがコピーの場合、「合体」は失敗する。
「合体」にコピーは利用できません!これは「変身」能力などと同様ですが、コピーは裏面の情報を持たない、というルールのため「合体」には利用できないのです。
「合体」カードが墓地に送られる場合、戦場では1枚判定だが、墓地では2枚の判定となる。
もはやジャッジ(ルール裁定者)の領域のマイナールールな気がしますが、「合体」されたカードが墓地に置かれたり、追放されたりする場合のルールです。戦場においては1枚のパーマネントですので、戦場では1枚です。ただし例えば墓地に置かれる場合は、表裏のカードそれぞれ別々に置かれるので2枚として置かれます。なので、戦場に「クリーチャーが死亡するたび」的なカードがあれば1回だけ誘発し、「クリーチャーが墓地に置かれるたび」的なカードがあれば2回誘発します。…何かにお役に立てば光栄です。
「兄弟戦争」は基本2色環境だが、3色目タッチや、単色寄りもありか?
「兄弟戦争」のリミテッド環境は、基本的に「2色推奨」と想定されます!これはシールドでもドラフトでもほとんど同様でしょう。基本土地以外のコモン土地の数も2枚と少なく、多色用の土地は[進化する未開地]のみ、となります。土地以外に好きな色マナを出せるカードも存在しますが、多くはありません。
シールドにおいては、カードプール次第では3色のデッキ構成も想定されます。アーティファクトが多い「兄弟戦争」の環境では、多色土地が少ないとはいえ、無色マナのカードを中心に3色以上のデッキを組むことは不可能ではありません。ただしこれは、レアカードや強力なカードの合計枚数が多い、シールドでとり得る戦略と言えるでしょう。一方、ドラフトではそもそも、強い他の色のカードをとっている余裕やチャンスは少ないため、3色デッキとすべき可能性は低めと言えます。
デッキの3色目を”タッチ”する戦略は、特に「蘇生」能力の活用の点で有効かもしれません。本セットの「蘇生」持ちのカードはアーティファクトであり無色カード、つまりどのデッキでも入れることは可能です!ただし「蘇生」無しでは採用しにくいカードもあるでしょう。中盤以降に「蘇生」でアドバンテージを得るため、「蘇生に必要なマナをタッチで採用する」ような戦略もあります!特に、さまざまな色の「蘇生」カードが手に入る可能性の高いシールドでは、この戦略を考える余地が大きいでしょう。
本セットのアンコモン帯のカードの一部には、単色寄りデッキの場合に強化されるようなカードが存在します。この中でも特に黒の[堕落]はプレイヤーを対象に取れることから、沼の数が多ければ多いほど強力なカードとなります。[鋼の模範]も単色が4マナ以上用意できれば、6/6状態で戦場に出ることができ、強力なクリーチャーと化します。
アーキタイプ早見表(2色の特徴)
「兄弟戦争」における、各色のアーキタイプ早見表です!実際にそれぞれの特徴通りにプレイできるかは全く未知数ですが、各色には以下のようなキーワードや特徴があります。シナジーを意識する場合、特にドラフトでは意識したい部分ですね。
全てのアーキタイプにリミテッド的に強力なシナジーがあるとは限りません。例えばあるクリーチャータイプが揃っていても、そこまでシナジーがなく、デッキの強さに影響しない場合もあります。下記の特徴をそのまま採用するのではなく、カードプール内のクリーチャー間や、他のカードとのシナジーをよく検討してデッキを構築しましょう。重要な点は、「このデッキでどう勝てるか。(どのような相手に負けるか。)」を考えることです。「特徴がないデッキ = 弱いデッキ」ということにはなりません。場合によっては1色ずつの強みを生かし、未知のシナジーを生み出せるかもしれません。
色 | 俗称(ギルド) | キーワード/部族*/デッキ傾向 | 特徴/戦い方 | セット共通の一般的な短所 |
---|---|---|---|---|
白青 | アゾリウス | 兵士シナジー | 兵士シナジーを利用し、戦場の有利をとる。飛行戦略も取りやすい。 | システムクリーチャーの除去が苦手。 地上クリーチャーで攻めづらい。 |
青黒 | ディミーア | ドロー | 「2枚以上のカードを引くたび/引いたことがある限り」の条件を満たし、有利をとる。 | 地上クリーチャーが圧倒的に弱い。 |
黒赤 | ラクドス | 生け贄 | 生け贄をしたり、死亡時や生け贄により誘発するカードを利用して有利をとる。 | 飛行クリーチャーが弱い。 地上クリーチャーのタフネスが低い。 |
赤緑 | グルール | ストンピィ アグロ | 攻撃的なクリーチャーと、コンバットトリックカード等を利用して戦場の有利を取り続ける。 | 確定除去を持たず、超大型クリーチャーを除去できない。 飛行クリーチャーが苦手。 カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑白 | セレズニア | アーティファクト +1/+1カウンター | アーティファクトとシナジーのあるクリーチャーを活用する。また、+1/+1カウンターでクリーチャーを強化する。 | アグロではあるが、速度が遅め。 カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
白黒 | オルゾフ | 蘇生 | 状況に応じた有効なカードを蘇生したり、大型クリーチャーを墓地に落として蘇生で高速展開する。 | 長期戦が得意だが、カードアドを得づらい、という矛盾を持つ。 |
青赤 | イゼット | スペル アーティファクト | 「果敢」等のアーティファクトや、ソーサリー、インスタントを活用して有利をとる。 | スペルが多く、クリーチャーが不足する傾向がある。 |
黒緑 | ゴルガリ | 墓地利用 | 墓地のカードを利用したり、枚数が多いほど強化される。 | 飛行クリーチャーが圧倒的に弱い。 |
赤白 | ボロス | アグロ 横並び | 軽量クリーチャーを横に並べ、全体強化や、装備品でパワーを強化して攻める。 | カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑青 | シミック | パワーストーン ランプ | パワーストーンを生成し、大型のクリーチャーや、大型マナの起動能力を利用する。 | クリーチャー除去カードが圧倒的に弱い。 |
点数表で、カード1枚1枚についてもっと知ろう!
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