ドラフト/シールド用コンテンツの一覧
本カードセットの点数表をはじめとした、リミテッド(ドラフト/シールド)用コンテンツの一覧です。現在閲覧中のページ以外に、もし興味ある記事がありましたらぜひチェックしてみてください!
2026.06.15:初版をリリースしました!
はじめに

本記事ではリミテッド(ドラフト、シールド)に向けた、「マーベル スーパー・ヒーローズ」の新しいメカニズムや、再録メカニズム、アーキタイプや、環境の特徴などについて紹介していきます!主に、初回プレイ前にご覧いただくことを目的としています。ぜひ、リアルでのプレリリースや、MTGアリーナでのプレイ前にご一読ください!

再びMTGの次元外のコラボセットです!今年はコラボが多いですね、、
プレイ・ブースターのカード構成

リミテッドにおいては、数あるパックの中でも「プレイ・ブースター」を利用します!シールドでは6パック、ドラフトでは3パックを利用します。なお発売初期のイベントであるプレリリースでは、シールド形式が採用されています。
まずは、シールドにおける「プレイ・ブースター」の特徴を記載します。
- シールドにおいて、6パックの合計レア総数が多くなりやすい傾向がある(多いと10枚以上)。
- シールドではデッキの安定性で2色とすることが多いが、レアの採用枚数を増やすための3色以上(3色目はタッチ程度)デッキとする価値が以前より高くなった。
- 特に、多色化に貢献しやすい緑込みの3色は、デッキの安定性の面からも比較的有効。
- 逆にその傾向からか、コモン帯(主にアーティファクト)や、緑色のカードに、好きな色のマナを出せるカードが減りつつある気がする。(無色マナや、緑マナを生成する傾向になっている?)
- シールドではデッキの安定性で2色とすることが多いが、レアの採用枚数を増やすための3色以上(3色目はタッチ程度)デッキとする価値が以前より高くなった。
なお、ドラフトの「プレイ・ブースター」については、上記のシールドの傾向は引き継ぎますが、レアの総枚数は非常に多くはならず、3色デッキの実現も限定的です。
次に、一般的な「プレイ・ブースター」の封入割合や枚数などについては、カードセットによらず概ね以下となります。ただしカードセットによって、コモンや土地の枚数が±1枚調整される場合が多いです。

- コモン:6~9枚
- アンコモン:3~5枚
- レア/神話:1~4枚
- 土地カード:1枚(基本土地に限らず二色土地などの可能性有り)
最後に、公式情報をもとに、本セット「マーベル スーパー・ヒーローズ」におけるプレイ・ブースターの封入割合や内容について整理しました。ぜひ、プレイ前の参考にしてください!
| 大枠 | 枚数 | 出現カード / 内訳 | レアリティ | 確率* |
|---|---|---|---|---|
| レア・神話枠 | 1枚 | メインセット収録カード | 神話 | 16.6% |
| 各種仕様(シーン / ロゴ / パネル) | 神話 合計 | 1.5%以上 | ||
| メインセット収録カード | レア | 76.1% | ||
| 各種仕様(シーン / ロゴ / パネル) | レア 合計 | 5.3% | ||
| 不特定枠 | 1枚 | メインセット / シーン・カード | 神話 | 2.1%以上 |
| レア | 17.8%未満 | |||
| アンコモン | 66.7% | |||
| コモン | 13.4%未満 | |||
| 各種仕様(ロゴ / パネル / 土地) | レア / 神話 | 各1%未満等 | ||
| Foil不特定枠 | 1枚 | 全収録カード(Foil) ※メイン/シーン/特殊仕様含む | 神話 | 1.2%以上 |
| レア | 6.9%以上 | |||
| アンコモン | 30.8% | |||
| コモン | 59.9%以上 | |||
| アンコモン枠 | 3枚 | メインセット(100種) / シーン(12種) | アンコモン | 100% |
| コモン枠 | 6〜7枚 | メインセット(81種) / シーン(3種) | コモン | 95.8% |
| 「ソース・マテリアル」(60種) | 非Foil | 4.2% | ||
| 土地枠 | 1枚 | コモン2色土地 | 2色土地 | 50.0% |
| 通常フレーム版基本土地 | 基本土地 | 25.0% | ||
| 「街の平穏」フルアート基本土地 | 12.5% | |||
| 「街の混沌」フルアート基本土地 | 12.5% | |||
| 合計 | 14枚 | ※四捨五入や特殊仕様の合算により、実際の確率は微増減します。 | ||

コモンとアンコモンを比較すると当然コモンの封入枚数の方が多いです。しかし一方で、1セットに含まれる種類数はアンコモンの方が多いことはご存知ですか?
最近のセットでは、コモンが約80枚、アンコモンが約100枚程度であることが多く、1パックあたりの封入枚数の少ないアンコモンの方が、カードの総種類数としては多いのです。
…深い理由は分かりません!
本セットにおけるメカニズム、キーワードの紹介

「マーベル スーパー・ヒーローズ」における、新しいメカニズムや、注目のキーワード、能力などを簡単に説明します!それぞれのメカニズムの予習しておきましょう!最後には、既知のキーワードについても頻出するものを紹介します!なお、以後ではメカニズムを「キーワード」と呼んだりしていますが、これはメカニズムと同じ意味で捉えて下さい。
- 「パワーアップ」New:ここぞの一発を颯爽と発揮して敵をやっつける、スーパー・ヒーローのための新メカニズム! パワーアップ能力を持つクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くことで、1回限りの強力な能力を起動できます。さらに、戦場に出たのと同じターンに起動するなら、そのクリーチャーのマナ・コスト分だけ起動コストが軽くなるという、驚異の瞬発力を秘めています!
- 「チームワーク」New:背中を預けられる仲間と共に戦う、アベンジャーズのような連帯を象徴するメカニズム! この能力を持つインスタントやソーサリーを唱える際、指定された数値以上になるように自分のクリーチャーをタップして追加コストを支払うことができます。チームが団結することで、呪文のすべてのモードが解放されたり、効果が劇的に強化されたりする、頼もしい協力型システムです!
- 「プラン」New:ドクター・ドゥームのように、戦局を裏から支配する新たなエンチャントのサブタイプ! あなたが「悪人を戦場に出す」などの指定された計画(プラン)を進めるたびに、プラン・カウンターが置かれて小さな利益をもたらします。そしてカウンターが一定の個数に達してプランが遂行されたとき、究極の報酬がアンロックされる、邪悪かつ戦略的な長期計画メカニズムです!
- 「謀議(ぼうぎ)」:邪悪な企みや手下たちの暗躍を支える、再録キーワード能力! クリーチャーが謀議を行うと、あなたはカードを1枚引き、その後1枚捨てます。このとき土地でないカードを捨てたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くことができます。手札を循環させながら戦力を強化する、隙のないルーティング能力です!

ここでは各メカニズムの詳細な説明は割愛します!次のアーキタイプ傾向予測で触れていきます。
アーキタイプ傾向予想

| 色/俗称(ギルド) | キーワード(予想含む) | デッキ速度(予想) |
|---|---|---|
| ⚪🔵 白青 / アゾリウス | チームワーク、トークン横並び、クリーチャーのタップ | 中速 |
| 🔵⚫ 青黒 / ディミーア | 2枚目のドロー、謀議、インスタントドロー、コントロール | 低速 |
| ⚫️🔴 黒赤 / ラクドス | 悪人(ヴィラン)、謀議、生け贄、本体火力 | 高速 |
| 🔴🟢 赤緑 / グルール | パワーアップ、マナ加速(ランプ) | 中速 |
| 🟢⚪ 緑白 / セレズニア | 伝説の英雄 | 中速 |
| ⚪⚫ 白黒 / オルゾフ | 単騎攻撃、装備品 | 高速 ~ 中速 |
| 🔵🔴 青赤 / イゼット | アーティファクト、トークン生成(宝物など) | 中速 |
| ⚫️🟢 黒緑 / ゴルガリ | 墓地枚数(2枚以上)、プラン、悪人 | 低速 |
| 🔴⚪ 赤白 / ボロス | 非クリーチャー、果敢系アグロ | 高速 |
| 🟢🔵 緑青 / シミック | +1/+1カウンター、マナ加速(ランプ) | 低速 |
「マーベル スーパー・ヒーローズ」における、各色のアーキタイプ早見表です!公式からの発表情報に加え、当サイトの見解を加味して記載しています。実際にそれぞれの特徴通りにプレイできるかは全く未知数ですが、各色には以下のようなキーワードや特徴があります。シナジーを意識する場合、特にドラフトでは意識したい部分ですね。
全てのアーキタイプにリミテッド的に強力なシナジーがあるとは限りません。例えばあるクリーチャータイプが揃っていても、そこまでシナジーがなく、デッキの強さに影響しない場合もあります。下記の特徴をそのまま採用するのではなく、カードプール内のクリーチャー間や、他のカードとのシナジーをよく検討してデッキを構築しましょう。重要な点は、「このデッキでどう勝てるか。(どのような相手に負けるか。)」を考えることです。「特徴がないデッキ = 弱いデッキ」ということにはなりません。場合によっては1色ずつの強みを生かし、未知のシナジーを生み出せるかもしれません。
下記からは、当サイトのアーキタイプの傾向予想を記載します!ご参考ください。

久々に10つのアーキタイプ全てが揃ってますね!過去に出たスパイダーマンは白緑に再度収録されていますね。
白青 / アゾリウス
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な傾向・特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 白青は、新メカニズム「チームワーク」を持つ強力なインスタントやソーサリーを、自軍のクリーチャーをタップすることで強化するテンポ主導のアーキタイプである。海外の評価では、単に地上クリーチャーを並べるだけでなく、盾(S.H.I.E.L.D.)のトークン生成呪文などで手数を確保しつつ、飛行持ちの回避能力でダメージレースを制する動きが主流とされている。タップしたクリーチャーをアンタップするギミックや警戒持ちの評価が高く、攻防のテンポを握りながら追加モード付きの強力なスペルで戦場をコントロールする、非常に柔軟性の高いクロックパーミッションとして機能すると予想される。 | セットによりアーキタイプの特徴が大きく異なる。 |
| 白の地上と、青の飛行の組み合わせが強い。 | |
| 軽コスト、インスタントの除去カードが少ない。システムクリーチャーの除去が苦手。 |
青黒 / ディミーア
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 青黒は、各ターンに「2枚目のカードを引いたとき」に誘発するシナジーを軸にした、リソース重視のコントロールである。本セットに再録された「謀議(カードを1枚引き、1枚捨てる)」を持つクリーチャー群が最大のエンジンであり、手札の質を高めながらカウンターを乗せて盤面を強固にする。海外の分析では、相手のターン中にインスタントタイミングで2枚目のドローを誘発させる動きが極めて凶悪と評価されており、常に豊富な手札と確定除去を構えながら、じわじわとアドバンテージ差を広げて相手の選択肢を奪い去る、環境屈指のロングゲーム特化デッキになると予想される。 | コントロール寄りのアーキタイプが多く、長期戦に強いカードの収録が多くなる傾向がある。 |
| 青のドローと打ち消し、黒のクリーチャー除去でコントロール寄りの戦いが強み。 | |
| クリーチャーのスタッツが悪く、特に地上クリーチャーが非常に弱い。 |
黒赤 / ラクドス
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 黒赤は、マーベル・ユニバースの悪人(ヴィラン)タイプを持つクリーチャーを大量に展開し、そのシナジーで対戦相手を圧倒するアグロアーキタイプである。海外のドラフトガイドでは、低コストのヴィランやトークンを「謀議」で強化して強硬にアタックを仕掛け、中盤以降は用済みとなったクリーチャーたちを能動的に生け贄に捧げて追加の打点や除去に変換する、無慈悲なサクリファイス戦略が基本となる。ブロックの選択を相手に強要し続け、最後は本体火力やドレイン能力で一気にライフを詰め切る、シールド・ドラフト問わず環境のトップスピードを定義する強力な前傾姿勢デッキになると予想される。 | 生け贄や、アーティファクトを利用したアーキタイプとなる傾向がある。 |
| 赤と黒による幅広いクリーチャー除去カードが強力。 | |
| 赤と黒には飛行や到達持ちが少なく、相手の飛行クリーチャーの対応を除去に頼りがち。 |
赤緑 / グルール
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 赤緑は、圧倒的なサイズを誇るクリーチャーをマナ加速から展開し、新メカニズム「パワーアップ」能力で盤面を強行突破する、伝統的なステロイド(ランプ・ストンピィ)アーキタイプである。海外サイトで特に注目されているのは、「戦場に出た同一ターン中にパワーアップを起動するとマナ・コスト分が軽減される」というルールを活かした、実質的な奇襲コンバットトリックとしての運用の強さである。これにより、対戦相手の計算を大幅に狂わせるトランプルや大ダメージを突発的に叩き込むことができる。パワーで圧倒し、一撃必殺の必殺技能力で防御陣形を力技で粉砕する豪快なビートダウンになると予想される。 | パワーを参照するアーキタイプとなることが多い。マナクリーチャーや、格闘系の除去能力を持つクリーチャーが収録されることが多い。 |
| 地上クリーチャーが最も強く、特にシナジーがなくとも単体で一定の強さがある。 | |
| 緑に到達はいるが、飛行クリーチャーがほぼいない。 白や黒のような確定除去を持たず、タフネスが高い大型クリーチャーを除去しきれない。 |
緑白 / セレズニア
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 緑白は、アンコモンやコモンに存在する高潔な「伝説の英雄(悪人ではない白や緑のクリーチャー)」を結集させ、彼らの結束をバフや+1/+1カウンターで強固な陣形に仕立て上げるミッドレンジ・アーキタイプである。海外の評価では、低レアリティに存在する装備品やサポートカードが持つ「英傑に装備」能力を、白と緑の優秀な伝説のクリーチャーたちをベースにして最も安定かつ安全に運用できるカラーペアとして高く評価されている。マナカーブ通りに質の高いクリーチャーを戦場に叩きつけ、プロテクション呪文や全体強化で強固に保護しながら真っ向勝負を仕掛けるため、小細工なしのクリーチャー戦においてはリミテッド環境最高峰の安定感を誇るデッキになると予想される。 | +1/+1カウンターや、トークンを利用したアーキタイプが多いが、基本的にはセットにより特徴が大きく異なる。 |
| 白緑の地上の強さと、白の飛行の組み合わせでバランスの良いデッキが組みやすい。 | |
| カードアドバンテージが得づらく、長期戦に弱い。 |
白黒 / オルゾフ
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 白黒は、「自分がコントロールするクリーチャーが1体のみで攻撃したとき」に強力なボーナスが誘発する、隠密作戦(ステルスミッション)をテーマにした独自のトリッキーアグロである。横に並べる他の白系カラーとは真逆をいき、飛行や威迫などの回避能力を持った「選び抜かれたエース1体」に装備品やカウンターを集中させて殴りきる戦略を取る。海外の考察では、攻撃に参加しない他のクリーチャー群を強固な地上ブロッカーとして立たせることで、容易にライフレースを制することができると分析されている。白黒の優秀な除去で道をこじ開け、強化された単騎が毎ターン確実に致命傷を与える、非常に一貫性のあるミッドレンジとなる予想である。 | リアニメイト、ライフ、死亡誘発を利用したアーキタイプが多い。 |
| 白とパーマネント除去と、黒のクリーチャー除去で多くのデッキ(特にレアカード)に対応しやすい。 | |
| 比較的長期戦が得意だが、カードアドバンテージを得づらい、という矛盾を持つ。 |
青赤 / イゼット
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 青赤は、「アーティファクト」を連続して戦場に出し、そのシナジーでテンポとアドバンテージを掌握するアーキタイプである。海外の戦略ガイドによると、生成された宝物やトークンを単なるマナ加速として使うだけでなく、アーティファクトの数を参照する呪文の燃料や起動型能力のコストとして使い回すリソース管理能力が極めて重要視されている。アーティファクトや青赤のスペルを絡めて相手のターン中に意表を突くトリッキーな動きを得意とし、パズルを組み立てるようにシナジーを連鎖させて戦場を支配する、高い習熟度を求められるテクニカルデッキになると予想される。 | スペル(インスタント、ソーサリー)を利用したアーキタイプが多い。 |
| 赤の地上と、青の飛行クリーチャーの組み合わせが強い。 | |
| スペルが多く、クリーチャーが不足しやすい傾向がある。 |
黒緑 / ゴルガリ
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 黒緑は、従来の「墓地肥やし」とは一線を画し、「自分の墓地にクリーチャー・カードが2枚以上存在する」という明確な条件(しきい値)を満たすことでカード性能が爆発的に向上する、消耗戦特化のグラインドコントロールである。海外の解説では、序盤の相打ちや生け贄、除去によって素早く墓地に2枚のクリーチャーを送り込むことが最優先される。この条件を達成すると、コモンのスタッツが急激に跳ね上がり、さらに新エンチャント「プラン」のカウンターを効率的に進めて究極の報酬を解き放つことが可能になる。リミテッドの泥仕合において無類のしぶとさを発揮する、鉄壁の長期戦デッキになると予想される。 | 自分の墓地や、タフネスを参照したり、リアニメイトを活用するアーキタイプが多い。 |
| 緑の地上クリーチャーと、黒の除去の組み合わせが強い。 | |
| 飛行が少なく、他の攻め手にも欠けており、長期戦になりやすい。 |
赤白 / ボロス
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 赤白は、軽量クリーチャーを素早く展開したのち、インスタント、ソーサリー、さらには装備品やエンチャントといった「非クリーチャー呪文」を連打して戦闘を有利に進める、攻撃的なバーストアグロである。海外サイトの分析によれば、今作の赤白は単なる横並びではなく、クリーチャーの攻撃を通すための火力呪文や、サイズを底上げする戦闘トリックの連打によって相手のブロック計画を完全に崩壊させる動きが強力である。墓地から再利用できる呪文や、非クリーチャー呪文のキャストに誘発してサイズアップするアタッカーを軸に、対戦相手の準備が整う前に圧倒的な打点でゲームを終わらせる電撃戦デッキになると予想される。 | 小型クリーチャーを横並びとするアーキタイプが多い。 |
| 赤白の地上の強さと、白の飛行の組み合わせでバランスの良いデッキが組みやすい。速攻持ちが多い。 | |
| カードアドが得づらく、長期戦に弱い。 |
緑青 / シミック
| アーキタイプ傾向予想 | 一般的な特徴 (全てのカードセット共通) |
|---|---|
| 緑青は、戦場のクリーチャーの上に配置される「+1/+1カウンター」を軸にした育成型のランプ・ミッドレンジアーキタイプである。このデッキは、緑の「パワーアップ」能力や青黒緑が共有する「謀議」メカニズムなど、セット内の様々な要素から供給される+1/+1カウンターを、単なるサイズアップ以上のバリューへ変換する戦略を取る。カウンターが置かれた際に能力が誘発するカードや、カウンターの数に応じて盤面を強固にするシナジーを多数擁しており、マナ加速から効率よく脅威を展開する。一度盤面が構築されれば、圧倒的なスタッツとサイズ参照のバリューによって対戦相手に逆転を許さない、強固な盤面制圧力を誇るデッキになると予想される。 | 土地を利用したアーキタイプが多い。マナクリーチャーが収録されることが多い。 |
| 緑の地上と、青の飛行の組み合わせが強い。 | |
| クリーチャー除去カードが、他3色に比べて弱い。 |
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本サイトでは、「ドラフト/シールドの点数表」というコンテンツを用意しています!ぜひ次のリンクから確認いただき、活用して頂ければと思います!神話レアからコモンに至るまで、カード1枚1枚ごとの評価点数や、コメントを記載しています。































































































































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